Dragomir
The flame of discord
Привет, Гость
  Войти…
Регистрация
  Сообщества
Опросы
Тесты
  Фоторедактор
Интересы
Поиск пользователей
  Дуэли
Аватары
Гороскоп
  Кто, Где, Когда
Игры
В онлайне
  Позитивки
Online game О!
  Случайный дневник
BeOn
Ещё…↓вниз
Отключить дизайн


Зарегистрироваться

Логин:
Пароль:
   

Забыли пароль?


 
yes
Займи своё имя.beon.ru, пока оно свободно

Dragomir > ° Магия  28 апреля 2016 г. 19:31:56



Комментировать может только автор записи.

° Магия

Wait for it 28 апреля 2016 г. 19:31:56

И эта долгая ночь была впереди­, и я был уверен,­ что мы никогда­ не уснем.

Над описанием магии работали: ­Реймонд, ­Хель, ­Мэтрим, ­Кирдан и ­Айнoн.

­­

Мир Элеаса наполнен магической энергией, которую можно найти буквально повсюду – в тепле солнечных лучей, дуновении ветра, шепоте листьев и холодном мраке подземелий. Однако почувствовать ее дано не каждому, а управлять ею – тем более. Религиозные воззрения в странах мира разнятся, однако существует единое мнение, что талант к магии даруется человеку при рождении богами, и выдвигать другие гипотезы пока никто не решался, даже атеисты.
Согласно устоявшемуся мнению, магическая энергия существа концентрируется в его крови, именно поэтому главная жидкость организма считается неприкосновенной, а ритуалы, проводимые на крови, самыми сильными. Магический талант либо присутствует в человеке с рождения, либо отсутствует, и до сих пор не известны случаи, когда не одаренный сумел бы управлять магией, за исключением появившихся в 715 году последователей спиритуализма – направления, которое лишь формально можно считать магией. На тех, кто не получил магического дара, заклятия магов влияют сильнее, чем на других волшебников, однако такие люди легче переносят последствия магического воздействия, так как отсутствует опасность смешения чужеродной магической силы с собственной.

Отношение к магии

В разных странах Элеаса к магам относятся по-разному – в развитых странах, например, Лоберрии и Имире, чародеев обычно уважают, вкладываются в развитие и изучение магических наук, общество относится к волшебникам также, как и к не-магам – на равных. Ранее к числу таких принадлежал и Драгомир, прежде чем его захватил новый конфликт. Также существуют страны, где возможны совершенно противоположные ситуации: в одних местах волшебников ненавидят и считают прокаженными, подвергая гонениям и уничтожая, а в других боготворят, преклоняя колени перед любым, даже самым слабым волшебником. Во многом такое разнообразие взглядов обусловлено следующими причинами:
- страх людей перед могуществом магов, как осознанный, так и неосознанный;
- традиционная чрезмерная религиозность многих стран и их населения;
- долгие годы жизни волшебников, превышающие срок жизни представителей тех же рас, не владеющих магией, порой в два-три раза, а то и больше, и следующее отсюда замедленное старение;
- часто сопровождающие магов проблемы с психикой: одаренных, но не развивающих свой дар людей магия, требующая выхода, начинает сводить с ума. Таким образом, если человек имеет магический талант, он обязан постоянно его развивать, пусть медленно, но не забывая о нем, иначе дар уничтожит изнутри его тело и разум. Только достигнув гармонии с магической энергией в своем теле, перенаправляя ее через заклинания в те или иные реальные элементы, маг может нормально существовать. Однако нередки случаи, когда даже опытные волшебники к концу жизни сходили с ума, накапливая чрезмерную для стареющего тела магическую мощь.
К 715 году из-за ряда факторов отношение к магам в Драгомире резко ухудшилось, и после бунта чародеев общественность поделилась на две радикально настроенные стороны. Не-одаренные стали относиться к магам в основном со страхом и злостью, а волшебники в большинстве своем придерживаются мнения, что их стали незаслуженно угнетать, и единственный способ вернуть человеческое отношение – поставить людей без дара на место.

Одаренность разных рас

Самая магически одаренная раса в Элеасе – эльфы, которым покоряются все ныне известные виды магии. Волшебство им подвластно больше, чем представителям других народов, и большая часть самых великих и известных магов как светлых, так и темных школ происходит из эльфов. Люди также способны покорить любой вид магии, однако для понимания основ им требуется больше усилий и времени, а так как срок их жизни короче эльфийского, то нечасто маги-люди достигают таких вершин, как маги-эльфы. Оборотни с рождения одарены особой магией, рожденной их крепчайшей связью с малоизученной сферой – миром духов, и потому им подвластны лишь два дополнительных вида магии – магия иллюзии и магия природы. Дварфы же не способны овладеть магией, однако наделены иммунитетом ко многим ее видам.
В связи со сложностью овладения магическим искусством человек способен покорить лишь один вид магии в совершенстве – на высшем, пятом уровне. Параллельно маг может изучать магию двух видов, однако чем различнее выбранные школы магии, тем сложнее овладевать ими. Обычно волшебник сосредотачивает свои силы на том виде искусства, что оказывается ближе к его характеру и сути, и если решается изучать вторую школу магии, то останавливается на 2 (максимум 3) уровне и использует ее как поддержку основному.
Для познания магического искусства требуется много времени и серьезных занятий, для чего во многих государствах созданы Институты магии, где студентам помогают постигать волшебство. Обучение происходит медленно и постепенно, кроме ознакомления с азами магии и основными заклинаниями надо научиться чувствовать энергию в себе и правильно распределять ее. Тип обучения не сильно отличаются от обучения другим наукам – астрономии, математики, картографии и т.д., – но требует значительно больших временных затрат.

Уровни магии

Степень владения магическими способностями традиционно называют уровнем магии. Для достижения каждого уровня маг должен обучаться определенное время, посвящая себя волшебным наукам, и совершенствовать свои навыки. Как только чародей сумел создать заклинание уровня выше, чем он является теперь, он может считаться достигшим следующей ступени магии, однако часто для того, чтобы повторить успех, ему придется потратить много времени в бесплотных попытках повторно создать заклинание. К тому же запас магических сил растет постепенно, и всегда существует риск потратить слишком много энергии при создании нескольких мощных заклятий одновременно, что часто влечет за собой потерю сознания и даже гибель. Именно поэтому маги редко пользуются своими самыми сильными способностями.
Примерное распределение возраста волшебника и максимального уровня, который он мог достичь при условии одаренности и постоянных тренировках, следующее:
~12-16 — 1 уровень
~16-20 — 2 уровень
~25-30 — 3 уровень
~65-80 — 4 уровень
~150-200 — 5 уровень

Стоит учитывать, что в зависимости от места обучения, одаренности, возраста начала обучения, перерывов в нем и других факторов возраст достижения определенного уровня магии повышается. Маги 4 уровня уже считаются настоящими мастерами в своей сфере, таких высот достигают немногие, и редко кто может овладеть волшебной наукой в минимальные сроки. Волшебники 5 уровня – настоящая редкость. Они познали всю суть той стези, по которой ступали, однако вынуждены постоянно искать баланс между пробужденной мощью и собственными желаниями, амбициями и действиями. Встретить несколько магов 5 уровня одновременно почти невозможно, и обычным делом такое считается только в Институтах магии, где сконцентрированы лучшие волшебники страны.

Для создания заклинания чародею не требуется никаких специальных предметов (палочек, жезлов, артефактов) или слов. Чары создаются посредством концентрации волшебника на магической энергии и обращении ее в нужную форму – например, создание потока ветра для мага воздуха или контроль растений мага природы. Но чаще всего колдующие сопровождают свои действия жестами, поскольку так проще направить незримую энергию нужным образом, и не только начинающие маги, но и опытные обладатели высших уровней помогают себе шагами, движениями рук, корпуса, направлением взгляда и другим. Чем выше уровень мага, тем проще ему колдовать без жестов: так мастера могут создавать мощные заклятия без единого дополнительного движения, а начинающие практически не могут концентрировать энергию в нужной точке пространства без помощи пассов руками. К третьему уровню маги обычно относительно легко могут выполнить все хорошо известные им заклинания без движений, но новые или редко используемые чары требуют невербальной поддержки.
Некоторые чародеи предпочитают дополнительно к жестам использовать слова на родном или древнем языке (а иногда – любые буквенные сочетания, придуманные ими), в качестве заклинаний. Сами слова в колдовстве известных школ не несут магической мощи, но также помогают магу в концентрации на конкретных чарах: повторяя их при обучении, он создает больше связей между сложным процессом управления энергией и собственными действиями, отчего такие индивидуальные тексты бессознательно помогают настроиться на верный ход управления чарами.

Ниже представлены основные школы магии, известные и изучаемые в Элеасе. Однако мир таит в себе еще много чудес, и не исключено, что где-то существуют неизвестные или забытые волшебные искусства. В каждой из школ существует свой перечень обычных заклинаний, которым обучены большинство магов, однако многие чародеи изобретают собственные уникальные заклятия, дозволенные рамками их могущества и логики, так что всегда существует возможность встретить героя, владеющего исключительным навыком.

Школы магии:

­­ Анимагия (http://dragomirworld.beon.ru/0-109-magija.zhtml#9)

­­ Магия огня (http://dragomirworld.beon.ru/0-109-magija.zhtml#10)

­­ Магия воды (http://dragomirworld.beon.ru/0-109-magija.zhtml#11)

­­ Магия воздуха (http://dragomirworld.beon.ru/0-109-magija.zhtml#12)

­­ Магия земли (http://dragomirworld.beon.ru/0-109-magija.zhtml#13)

­­ Магия природы (http://dragomirworld.beon.ru/0-109-magija.zhtml#14)

­­ Магия восстановления (http://dragomirworld.beon.ru/0-109-magija.zhtml#15)

­­ Магия иллюзии (http://dragomirworld.beon.ru/0-109-magija.zhtml#16)

­­ Некромантия (http://dragomirworld.beon.ru/0-109-magija.zhtml#17)

­­ Магия крови (http://dragomirworld.beon.ru/0-109-magija.zhtml#18)

­­ Спиритуализм (http://dragomirworld.beon.ru/0-109-magija.zhtml#19)


Категории: Сведения о мире
Обратите внимание на:
Ступени - Перекати-поле 2 ноября 2008 г. Базилик Душистый
Ступени в рай!!!! 16 сентября 2010 г. Елeна Гилбeрт в сообществе Академия чёрнай розы!!!
Три ступени любви. 6 декабря 2009 г. OzMaBa
Sсhwarz 25 февраля 2017 г. 18:38:19 постоянная ссылка ]

Небо станови­тся ближе с каждым днем.

­­

Анимагия не является магией в прямом понимании, оставаясь расовой особенностью оборотней, однако особенность эта имеет необъяснимую пока учеными природу, отчего часто классифицируется как магическая. Она представляет собой способность обращать свое тело в тело животного. Овладевается анимагами еще в детском возрасте, отчасти интуитивно, отчасти под руководством взрослых. Оборотень может превращаться лишь в одно животное, которое больше всего соответствует его сути, нраву. Зачастую характер человека можно определить по его звериному облику. Так можно запросто встретить миловидную девушку, которая превращается в огромного грозного медведя, или статного молодого человека с обликом мышонка. Анимагам подвластна также частичная трансформация, которая варьируется в зависимости от желания оборотня и степени владения им своим телом. На пребывание в полуживотном облике анимаг тратит собственную энергию, что ограничивает время нахождения в нем, но в полном облике человека или зверя он может оставаться безграничное количество часов. При этом оборотни не теряют способность к речи и мышлению в образе зверя. Также анимагия не имеет явно отрицательных последствий, что и отличает ее от магии в привычном понимании: анимаг может всю жизнь провести в облике человека, и это никак не повредит его рассудку и не сделает более неловким в животной форме. Оба образа одинаково естественны для него, и анимаги, равномерно развивающие оба вида, часто приобретают черты или повадки, присущие их животной форме. В образе зверя оборотни обычно сохраняют свои примерные габариты, потому чаще получаются крупнее или, напротив, мельче реального животного, крайне редки случаи превращения в маленького зверя, сохраняющего природные габариты, например, ящерку или домашнюю кошку.
Как и представители других рас, оборотни могут рождаться с магическим даром. Однако им подвластны лишь два вида волшебства из всех ныне известных, магия природы и магия иллюзии. Обучение проходит несколько сложнее и медленнее, чем у представителей других рас, но анимаги, проявившие прилежность и настойчивость, наравне с людьми и эльфами становятся опытными чародеями, развивая обе ветки с одинаковым успехом. Стоит отметить, что оборотни-маги оказываются не меньше подвержены эффектам изучаемой магии и риску безумия, чем любые другие волшебники.
Sсhwarz 25 февраля 2017 г. 18:38:55 постоянная ссылка ]

Небо станови­тся ближе с каждым днем.

­­


Магия огня – одно из самых неоднозначных явлений. Кто-то считает ее самым разрушительным видом магии, кто-то называет дарующей жизнь. Переменчивая, как и само пламя, она дает удивительное могущество, но далеко не каждый может ее покорить. Магия огня насыщена эмоциями, в ней находят отражение страсть, любовь, гнев – все, что творится на душе мага, но вместе с тем он пуст без топлива и пожирает сам себя, когда нечему гореть. Пламя легко вызывать, но достаточно сложно контролировать, и лишь чародеи высших ступеней способны удерживать эту магическую мощь в узде. Сложным для изучения является и то, что если в начале обучения именно эмоциональность позволяет создавать огонь и улавливать его энергию, то для контроля стихии на высших уровнях зачастую требуется максимальное хладнокровие и стойкость, потому настоящие мастера этого искусства достаточно редки. По статистике четыре из десяти учеников школы огня не выдерживают напора стихии и либо погибают, либо сходят с ума. Магия огня в руках профессионала имеет большой потенциал, но в основном ее используют лишь как атакующую и боевую магию.
­­

Уровень 1. Подмастерье
На начальных стадиях познания магии огня волшебник вынужден прилагать большие усилия, чтобы управлять своенравной стихией. Он может незначительно повлиять на языки уже имеющегося пламени, отклонив их или немного изменяя температуру. Подмастерья магии огня еще не способны создавать пламя сами, но могут высекать быстро исчезающие искры. Однако энергия пламени еще слишком непослушна, потому успеха в заклинаниях ученики достигают далеко не всегда. Обучение обычно происходит в сухих помещениях или в солнечную погоду – чем выше влажность воздуха, тем сложнее магам огня любого уровня управлять стихией.

Примерные способности:
Искры — Маг способен создавать очень мелкую вспышку пламени, которая не способна навредить, но может использоваться для поджигания сухого сырья. На данном уровне требует значительной концентрации, но впоследствии у опытных магов может проявляться даже непроизвольно, но контролируемо, с почти незаметными затратами сил. (активная)
Чувство пламени — Маг учится ощущать огонь и делает первые попытки в управлении им. Он может отклонять огонь, незначительно влиять на его температуру, при сильных концентрации или всплеске эмоций увеличить его мощь. Но маг пока не может удерживать пламя сам, без топлива, лишь поддерживать над ладонями крошечные огоньки. (активная)
­­

Уровень 2. Адепт
Долгая работа со стихией незаметно для волшебника оставляет все больший отпечаток на его организме и душе. Кровь мага становится более горячей, он лучше переносит высокие температуры, медленнее замерзает и даже имеет небольшую защиту от открытого пламени. Начинает проявляться некоторая зависимость температуры тела от настроения: не сложно заметить повышение температуры адепта магии огня при различном возбуждении. Маг также учится использовать внутреннюю энергию пламени себе на пользу. Он пока не может заставить пламя выполнять все свои приказы, но у него получается воспользоваться неудержимостью стихии, увеличивая ее мощь, вызывая кратковременные вспышки. Хотя чародей до сих пор не может создавать пламя, он может при должной концентрации спокойно держать над ладонями огонек.

Примерные способности:
Горячая кровь — Способность, ослабляющая действие огня на тело заклинателя. Она выражается в том, что маг огня всегда имеет более высокую температуру тела, чем другие люди. В порыве эмоций температура может повышаться еще сильнее, но вреда организму это не несет. (пассивная)
Вспышка — Чародей концентрирует магическую энергию над ладонью, создавая яркий сгусток пламени, ослепляющий всех в определенном радиусе. Мощь вспышки зависит от мастерства и уровня мага, как и радиус и время действия. Особо мощная вспышка, созданная мастерами высших уровней, может даже оставить несильные ожоги, но адепты магии огня пока не могут даже контролировать силу вспышки, отчего она всегда получается разной мощности. (активная)
Управление пламенем — Маг все лучше чувствует огонь, учится менять его форму и может не только увеличивать пламя, но и уменьшать его. Стихия лучше слушается чародея, и он даже может менять цвет пламени. (активная)
­­

Уровень 3. Маг
На этом уровне чародей считается уже полноценным магом. Редко кто может подняться выше, полностью подчиняя себе непокорную стихию, и почти все маги огня останавливаются на третьем уровне. Чародей умеет не только пользоваться огнем, но и подчинять его, обращая необузданную энергию в нужную себе форму. Волшебник пользуется всеми теми заклинаниями, какими он пользовался ранее, однако повышение мастерства позволяет полностью контролировать их силу. Также чародей может не только управлять огнем, но и создавать его буквально из ничего, удерживая в руках и практически не обжигаясь. Однако если управление горящими костром или огоньком свечи позволяет почти вольно играть с формой пламени, то создаваемый самим чародеем огонь слушается не всегда и представляет собой плохо оформленные сгустки энергии.

Примерные способности:
Сгусток пламени — Маг создает бесформенный сгусток пламени, который может служить как осветительный прибор либо опасное оружие. Сгусток можно сделать различных размеров, но он нестабилен и оттого плохо подходит на роль метательного снаряда: он растворяется на относительно небольшой дистанции и у начинающих магов может выйти из-под контроля, взорвавшись, растворившись или непроизвольно сменив направление полета. (активная)
Контроль пламени — Волшебник уже достаточно легко управляет огнем: изменяет его форму, цвет, температуру и размеры вплоть до того, что может заставить пламя погаснуть. Например, маг может сконцентрировать пламя костра в небольшие размеры и потом высвободить энергию, из-за чего костер взорвется, поражая всех вокруг. Также чародей может свободно менять направление пламени. Способность относится к статичным источникам пламени, а не создаваемому самим чародеем. (активная)
­­

Уровень 4. Магистр
Маги четвертого уровня редки во всех школах, но маги огня этой ступени ценятся особенно высоко. Чародей, достигший таких высот, сумел не просто прочувствовать энергию пламени, но и подчинить ее себе. Он заставляет непокорную стихию работать на себя и при достаточном опыте почти играючи создает заклинания, что раньше требовали сосредоточенности и концентрации. Однако огонь все еще не подчиняется до конца, выходит из под контроля и лучше работает для атаки, чем защиты, хотя опытные чародеи четвертых уровней учатся укрощать стихию, обращая ее в пламенные щиты.

Примерные способности:
Огненная стрела — Создавая пламя, маг уже хорошо контролирует его, и оно зарождается в оформившейся шарообразной форме. Чародей может изменять размеры и температуру шара и даже уверенно отправлять его в мишени, не опасаясь потери контроля. Однако энергия пламени еще слишком велика, поэтому шар во время полета становится продолговатым, от чего и получил название «огненная стрела». (активная)
Огненный щит — Маг создает перед собой плотную стену из огня, защищающую его от стрел и скрывающую от противника. Само заклинание требует меньших затрат силы и концентрации, чем воспламенение, но если что-то врезается в щит, то магу приходится тратить энергию на сдерживание. Затраты сил и требуемая концентрация варьируется в зависимости от плотности и размеров щита. (активная)
Воспламенение — Кожа мага начинает пылать: изнутри пробиваются язычки пламени, окутывая все тело. Для самого мага это безвредно, и чаще всего используется как щит слабого и среднего уровня. Тратит больше сил и концентрации, чем огненный щит, но в то же время не требует дополнительных затрат на поддержание при столкновении с чем-либо. (активная)
­­

Уровень 5. Архимаг
Маг достигает высшей степени единения со стихией. Он не только контролирует любые ее проявления, но и может создать из нее примитивную недолговечную форму жизни, подчиняющуюся его воле и обладающую зачатками сознания. Для создания мощнейших заклинаний не требуется столь сильная концентрация, а расстояния, на которых чародей способен контролировать пламя, значительно увеличиваются. Мощь мага достигает того уровня, что он может даже направлять лавовые потоки и вызывать извержения вулканов, но это сопряжено с огромным риском для жизни.

Примерные способности:
Огненный шар — Оформившийся, плотный сгусток пламени шарообразной формы, вызывающий сильный взрыв при столкновении с целью. В зависимости от желания чародея может достигать больших размеров, чем огненная стрела, и вызывать сильную взрывную волну. Во время полета меняет форму только по велению мага, принимая любой облик. При сложных формах и/или больших размерах требует серьезной концентрации. (активная)
Огненный элементаль — Маг способен создать огненного элементаля, гуманоидоподобное создание, в которое чародей вкладывает часть своей воли. Вложенная воля позволяет внести в элементаля от одной до трех элементарных задач, которые он будет выполнять до тех пор, пока не окажется уничтожен, отпущен магом или не истечет срок его «жизни». Создание элементаля — тяжелое энергозатратное занятие, требующее немало времени и сил мага. За полчаса опытный маг, специализирующийся на подобной технике, может создать тридцатисантиметров­ое создание, способное выполнять лишь простейшие действия — передвижения или атаки. Для создания высокого и достаточно хорошо исполняющего задачу элементаля требуется порой не меньше месяца кропотливой работы, при этом чем сильнее концентрация мага и чем крепче его собственная воля, тем «умнее» получится его создание. Можно создать не более двух элементалей одновременно. Наличие рядом качественного источника соответствующей стихии упрощает создание существа. (активная)
Вулкан — Чародей способен управлять потоками магмы, которые ранее мог только ощущать, и даже вывести их на поверхность. Управлять лавой чрезвычайно сложно, и контроль потоков требует огромной концентрации. Заклинание смертельно опасно не только из-за непосредственно лавы, но и из-за огромных затрат сил чародея. (активная)
Sсhwarz 25 февраля 2017 г. 18:39:25 постоянная ссылка ]

Небо станови­тся ближе с каждым днем.

­­


Магия воды является прямой противоположностью огню. Если пламя требует сравнительно мало энергии для создания, но резко выходит из-под контроля, то вода начинает слушаться чародея лишь при абсолютной концентрации, и чтобы достичь высших уровней и максимального могущества требуется пробудить внутреннюю энергию, скованную покоем. День ото дня вода точит камень, и город не знает, что скоро он упадет. Эта стихия коварна, она действует тонко и тихо, к каждому находит подход, убаюкивая шумом прибоя или журчанием ручейка. Освоение первых уровней магии воды довольно трудоемко, но чем выше поднимается чародей, тем проще ему понять нрав стихии. Кажущаяся спокойной, вода в умелых руках становится настоящем бедствием – штормы, ливни и снегопады способны разрушить целые города, но для поддержания мощи заклятий почти всегда требуется сильная концентрация. В связи со сложностью освоения первых ступеней магов воды часто оказывается не так много, как магов других школ, но их последовательный внимательный нрав позволяет с большей степенью вероятности достичь высших уровней. Правда, сроки обучения нередко оказываются гораздо дольше, чем у других чародеев. Особо талантливые маги могут управлять не только чистой водой, но и некоторыми другими жидкостями и неконцентрированным­и растворами. Однако такие вещества, как, например, кровь или вещества с малым количеством воды в составе, повелителям воды неподвластны.

­­

Уровень 1. Подмастерье
Первые шаги магии воды всегда даются очень тяжело. Чародеи редко добиваются успеха в заклинаниях и часто сдаются, предпочитая пытаться освоить другие школы. Лишь самые усидчивые и внимательные способны медленно, шаг за шагом, входить в контакт со стихией. Используя магическую энергию, чародеи начинают чувствовать воду, причем не только как источник, но и находящуюся в воздухе или состоянии льда, а также совершают первые попытки в управлении ей.

Примерные способности:
Поиск влаги — Маг учится определять источники воды, делая тем самым первые шаги в покорении стихии. Начинающие пробуют чувствовать текущую воду, такую как река или ручей, на следующем этапе обучения чародеям предлагается определять стоячую воду (озера или болота). Освоив в совершенстве это сложное поначалу умение, чародей способен определить влажность воздуха и почувствовать местонахождение крупного источника воды почти непроизвольно, что превращает способность в пассивную. (активно-пассивная)­
Чувство воды — Волшебник, сосредотачиваясь, может в малой степени повлиять на стихию — пустить легкие волны в сосуде силой магии или немного поднимать воду, меняя ее форму. Это требует огромной концентрации и усидчивости, успеха маги достигают лишь после длительных тяжелых тренировок. (активная)
­­

Уровень 2. Адепт
Длительная работа со стихией начинает влиять на организм волшебника, изменяя его, понижая его естественную температуру тела и делая более восприимчивым к высоким температурам, но в это же время увеличивая устойчивость чародея к холоду. Адепт постепенно повышает свои навыки в управлении стихией — он учится отрывать часть воды от общей массы и перемещать ее по воздуху. После длительных тренировок волшебник может сконцентрировать очень тонкий слой воды по контурам предмета, в нескольких сантиметрах от его поверхности, обращая ее в своеобразную защитную пленку, что оберегает его от внешних источников влаги, например, дождя. При сильных осадках или просто большом количестве воды этот защитный слой легко рвется, однако маги более высоких уровней способы, концентрируясь, удерживать защиту достаточно долго, невзирая на внешний напор.

Примерные способности:
Единение со стихией — Способность, являющаяся отражением магии на теле чародея. Температура мага всегда несколько ниже, чем у обычного человека, что не несет никакого вреда его организму и позволяет легче переносить холод. Также волшебник начинает хуже себя чувствовать в сухости и духоте. (пассивная)
Управление водой — Маг может поднять в воздух некоторое количество воды из находящегося в непосредственной близости к нему источника, недолго держать ее в воздухе или направить в сторону. В начале обучения требует неимоверных затрат энергии и внимания, и часто чародеи вынуждены прерывать заклинания из-за неспособности его контролировать, однако с опытом владение заметно повышается, и управление небольшими объемами воды становится для мага легким делом. (активная)
Непромокание — Волшебник может создать вокруг себя, предмета или другого человека пленку, отталкивающую воду в течение некоторого времени. В начале обучения требует больших затрат энергии и концентрации, однако впоследствии может использоваться магом практически неосознанно. (активная)
­­

Уровень 3. Маг
После долгого и тяжелого обучения маг наконец может с относительной легкостью управлять водными потоками. Объемы воды, подвластные чародею, еще не очень велики, но единение со стихией достигает нужного уровня для того, чтобы начать оттачивать тонкости управления. Благодаря усердным тренировкам к третьему уровню волшебник обладает довольно уравновешенным нравом и достаточной сосредоточенностью,­ позволяющими легче входить в контакт со своей стихией и упрощать колдовство. Также маг начинает познавать следующую ступень мастерства — обращать воду в лед.

Примерные способности:
Волна — Маг достигает того уровня, когда может создавать или успокаивать волны на достаточно большом открытом пространстве. Остановить течение бурной реки он пока не в силах, но даже горный поток может временно замедлить, чтобы упростить переправу. (активная)
Повелевание водой — Чародей может довольно легко управлять немалыми водными массами, поднимая их в воздух и даже придавая определенные формы. В зависимости от опыта варьируется расстояние, на котором вода хорошо поддается контролю, и виртуозность, с которой маг управляется со стихией. Также волшебник учится выделять воду из воздуха или пропитанных ею объектов. (активная)
Замораживание — Маг учится замораживать объекты, начиная тренироваться с заморозки неподвижной воды и доходя в своих тренировках до попыток заморозить дождевые капли. Он пока не может проморозить насквозь достаточно крупные объекты, но вполне может сковать тонкой ледяной коркой и даже временно остановить тем самым противника. (активная)
­­

Уровень 4. Магистр
Магистр школы воды достигает такого мастерства, что умеет не только управлять видимой водой, но и выделять влагу прямо из воздуха, что может серьезно влиять на влажность воздуха в помещении. Также чародей способен в считанные секунды обратить в лед даже только что выделенную из воздуха воду. Управление формой поднятой воды достигает высокой ступени и позволяет создать, например, щит изо льда, способный защитить от физического или магического прямого воздействия. Добраться до этого уровня тяжело, но если маг сумел его достичь, то дальнейшее обучение идет легче, так как необходимый самоконтроль уже достигнут и остается только наработать мощность заклятий.

Примерные способности:
Извлечение воды — Чародей способен концентрироваться на частицах воды и собирать их в водяные шары. Воздух на определенной территории (либо в помещении, где находится маг) становится более сухим, что ухудшает самочувствие мага и окружающих людей и несколько усложняет взаимодействие с водой. (активная)
Контроль формы — Маг может создавать стабильные формы из воды. Чем больше опыт мага, тем сложнее форма, которую он может придать стихии. Отличительной особенностью способности на данном уровне является стабильность формы: маг может с легкостью удерживать ее длительное время и направить в цель на большой скорости в жидком или твердом состоянии. (активная)
Ледяной щит — Волшебник умеет создавать щит изо льда, способный защитить от многих атак. Прочность щита зависит от количества воды, потраченного на его создание, однако толщина его в любом случае ограничена силами чародея. Крепкий щит способен выдержать несколько ударов и остановить арбалетные болты. (активная)
­­

Уровень 5. Архимаг
Родство волшебника со стихией достигает высшей ступени. Он контролирует все ее проявления, способен даже вызывать или останавливать дождь при должной влажности воздуха и перемещать реки в новые русла. Высшей ступенью является способность создания из стихии примитивной недолговечной формы жизни, подчиняющейся воле чародея и обладающей зачатками сознания. Повелители воды могут создавать как элементалей из жидкой формы стихии, так и изо льда, но процесс создания второго гораздо более трудоемкий и занимает как минимум в два раза больше времени.

Примерные способности:
Буйство стихии — Чародей способен управлять большими потоками воды, что в океане может обратиться штормом, а на суше выразиться сильным дождем: маг концентрирует воду, собранную из открытых источников, в тучи, и когда влажность достигает своего пика, начинается ливень. Управление стихией в таких масштабах требует серьезной концентрации и огромных затрат сил. (активная)
Ледниковый период — Маг получает возможность обращать воду в лед в огромных объемах, при этом лед оказывается высокой прочности, способный выдержать вес вооруженного отряда, если речь идет о промораживании, например, поверхности озера. Также чародей может промораживать предметы и даже живые объекты. (активная)
Водный/ледяной элементаль — Маг способен создать водного либо ледяного элементаля, гуманоидоподобное создание, в которое чародей вкладывает часть своей воли. Вложенная воля позволяет внести в элементаля от одной до трех элементарных задач, которые он будет выполнять до тех пор, пока не окажется уничтожен, отпущен магом или не истечет срок его «жизни». Создание элементаля — тяжелое энергозатратное занятие, требующее немало времени и сил мага. За полчаса опытный маг, специализирующийся на подобной технике, может создать тридцатисантиметров­ое создание, способное выполнять лишь простейшие действия — передвижения или атаки. Для создания высокого и достаточно хорошо исполняющего задачу элементаля требуется порой не меньше месяца кропотливой работы, при этом чем сильнее концентрация мага и чем крепче его собственная воля, тем «умнее» получится его создание. Можно создать не более двух элементалей одновременно. Наличие рядом качественного источника соответствующей стихии упрощает создание существа. (активная)
Sсhwarz 25 февраля 2017 г. 18:39:50 постоянная ссылка ]

Небо станови­тся ближе с каждым днем.

­­


Свободный и легкий, воздух дает пространство для творчества и мечтаний. На первый взгляд он выглядит неагрессивным, несерьезным – только забавным, а управление им кажется таким простым и понятным, но все это ошибочно. Ветер тоже можно обидеть, и тогда вместо шутливого толчка в спину он поднимет ураган, сотрет с лица земли редкие хлипкие домики и напоследок ударит молнией. Его действия стремительны, гнев яростен; ветер вспыльчив, но отходчив и хитер. Нужный для всего живого, воздух способен проникнуть куда угодно и достигнуть целей любыми обходными путями, если только не отвлечется и сочтет вещь серьезной – таковы и его заклинатели, порой легкомысленные, но очень могущественные. Обучение этой магии проходит достаточно легко, но, как и везде, для достижения истинных высот требуется упорство и усидчивость, которых у студентов часто не хватает. На высоких уровнях, где требуются особо тонкие умения, маги воздуха сталкиваются с одной из самых серьезных для себя проблем – невидимостью и неосязаемостью стихии, что значительно усложняет обучение. Управление воздухом, который всегда при магах, дает им много преимуществ, позволяя обращать стихию и в атакующую, и в защитную, а маги высших уровней способны подчинять себе даже молнии.

­­

Уровень 1. Подмастерье
Обучение магии воздуха на первых этапах проходит достаточно легко — улавливать его энергию просто, а материала для тренировок всегда достаточно. В начале обучения маг еще не способен подчинить себе стихию, но уже, часто интуитивно, учится создавать собственные потоки ветра и, хоть и не может изменять направление и силу существующих, но пробует использовать их силу в своих заклятиях. Созданные чародеем порывы способны поднять в воздух листья и другие легкие предметы.

Примерные способности:
Чувство потоков — Заклинатель может улавливать энергию ветровых потоков и учится управлять ей. Он может незначительно менять их температуру и усилять, но пока еще не может подчинить и задавать направление. На первом уровне требует большой концентрации, но при усидчивости и сосредоточенности способность довольно быстро осваивается учениками. (активная)
Легкий бриз — Маг может создавать незначительные ветровые потоки, которые могут передвигать некрупные легкие объекты. Часто чародей первое время действует интуитивно, и магия легко находит свою форму, однако чтобы начать действительно управлять воздухом и обращать его силу себе на пользу, магу необходимо прикладывать немалые усилия и концентрироваться. (активная)
­­

Уровень 2. Адепт
Адепт магии достигает все большего единения со стихией, что находит отражение в его организме. Чародей начинает легче ступать и даже дышать чуть иначе – в обычной жизни глубже, но в стрессовых ситуациях бессознательно задерживает часть воздуха в легких, используя его более эффективно. Также чародей постепенно учится улавливать переносимые ветром звуки и запахи, что достигает значительного развития к следующему уровню. Адепт все еще не может изменять направление существующих воздушных потоков, но уже эффективно использует их, меняя температуру и увеличивая мощность, а также учится сдерживать энергию ветра.

Примерные способности:
Чувство ветра — Волшебник получает возможность лучше чувствовать температуру воздушных потоков, а также учится распознавать переносимые ими звуки и запахи. Поначалу эта способность позволяет уловить лишь малую часть переносимой в воздушных потоках информации. Если это слова, то маг слышит лишь невнятное бормотание, если запахи, то легкий оттенок, который легко с чем-либо перепутать. На более высоких уровнях маг начинает лучше различать запахи и голоса на больших дистанциях, чем обычные люди. (пассивная)
Бездыханный — Маг получает возможность эффективнее использовать воздух. Организм выбирает большее количество полезных частиц из воздуха, который вдыхает, отчего маги воздуха обычно дышат глубже, чем другие люди. В стрессовых ситуациях маг неосознанно начинает накапливать кислород в легких (пассивное умение), а также может использовать полученный кислород дозировано, что позволяет задерживать дыхание на достаточно длительный срок и превращает способность в активную. (пассивно-активная)­
Управление потоками — Волшебник может значительно ускорять и даже замедлять воздушные потоки, менять их температуру, но изменять их направление все еще слишком сложно. Усиленный поток может сбить человека с ног, но серьезных повреждений не нанесет. Создаваемые самим чародеем потоки такой силой не обладают, но их мощь и управляемость значительно увеличивается. (активная)
­­

Уровень 3. Маг
Достигнув третьего уровня, чародей становится квалифицированным волшебником. Он не только хорошо чувствует свою стихию, но и может подчинять ее и использовать со всей доступной ему изобретательностью.­ Правда, мощь заклятий еще далека от совершенства, но уже достаточна, чтобы чародей чувствовал себя уверенным при управлении стихией. Теперь он может не только влиять на силу и температуру потоков, но и изменять их направление, а также создавать свои достаточно мощные порывы. Кроме того, чародей учится уплотнять воздух, изменяя концентрацию частиц в определенной зоне, а также создавать искры, что впоследствии смогут обращаться в молнии.

Примерные способности:
Контроль потоков — Маг достаточно свободно контролирует и создает воздушные потоки, может придавать им разные формы и значительно влиять на силу и температуру. Способность развита настолько сильно, что опытный маг может даже парить над землей, используя дополнительно навык уплотнения воздуха и заставляя воздух поднимать и удерживать свое тело. Парение дается достаточно тяжело, но чем больше у чародея опыта в этом аспекте, тем увереннее он себя чувствует в воздухе, пусть и недолгий период из-за энергозатратности заклинания. (активная)
Уплотнение воздуха — Чародей учится уплотнять воздух, меняя его концентрацию в определенном месте. С помощью этой способности он может, например, перемещать небольшие предметы, уплотняя воздух вокруг них и используя дополнительно навык контроля потоков, или временно оцепить конечность соперника. Лучше всего заклинание действует при визуализации магом своих действий: когда сковывание он представляет цепью, предмет поднимает невидимая рука и аналогично. (активная)
Искры — Простейшее заклинание по созданию электрического разряда, являющееся первым шагом к созданию молний. Маг способен создать струю крохотных электрических искр. Они отличаются от искр магии огня меньшими температурой и управляемостью, служат в основном для освещения или поджигания чего-то, возможные ожоги от них некрупные, но часто болезненные. (активная)
­­

Уровень 4. Магистр
С увеличением мастерства маг не просто может контролировать потоки, придавая им самые затейливые формы, но и создавать из воздуха плотные щиты, комбинируя умения уплотнения стихии и управления ей. Также чародей развивает способность создавать искры, доводя их до вполне оформившейся молнии, что еще плохо контролируема и оттого особенно опасна как для окружающих, так и для самого волшебника: нередки случаи, когда неправильно вызванная молния попадала в самого заклинателя, что кончались серьезными травмами и даже смертью.

Примерные способности:
Воздушная сфера — Маг использует свои навыки в новом для себя ключе, научившись не только уплотнять воздух, но и создавать уплотненные щиты и воздушные сферы, управляемые потоками. Это позволяет использовать воздух в качестве щита, чтобы отражать атаки, или с его помощью сделать непроницаемый купол, дабы путешествовать под водой. Требует сильных затрат энергии и концентрации даже для опытных магов. Затраты напрямую зависят от испытываемого сферой давления. (активная)
Ураган — Управление потоками достигает такого уровня, что чародей может создавать настоящие ураганы, закручивая воздух и направляя его вперед. Заклинание очень серьезное и опасное, нередко выбивающиеся из-под контроля ураганы наносят вред окружению и самому магу. Мощь такого рода заклятий зависит от опыта и концентрации чародея, а также от объемов используемого воздуха. (активная)
Молния — Маг учится создавать полноценные молнии, сосредотачивая высекаемые ранее искры в единый атакующий поток. Отработка этого приема очень опасна и требует колоссальных затрат энергии, потому многие волшебники не решаются осваивать ее и даже не берутся за изучение. Часто тренировки по созданию молний оканчиваются травмами и гибелью студентов, что делает практикующих их магов еще более редкими. Молния наносит средний урон, способна прожечь даже легкие доспехи. Скорость молнии велика, и увернуться от нее достаточно сложно. (активная)
­­

Уровень 5. Архимаг
Маг чувствует свою стихию каждой клеточкой тела, добиваясь максимального единения с ней. Он может управлять огромными воздушными массами, способен придавать невидимой стихии самые разнообразные формы, использует даже кажущийся неограниченным ресурс максимально эффективно. Он также способен создать элементаля, примитивную недолговечную форму жизни, подчиняющуюся его воле и обладающую примитивными зачатками сознания. Наивысшей ступенью могущества является возможность создавать цепную молнию – электрический разряд колоссальной силы.

Примерные способности:
Буйство стихии — Чародей способен подчинить огромное количество воздушных масс, и ураганы, которые он только учился создавать раньше, теперь могут обратиться в ужасающее бедствие. При этом маг может не только создавать ураган, но и пытаться успокоить разыгравшийся шторм, однако чтобы одолеть истинную силу стихии, ему приходится вкладывать так много энергии, что попытки нередко оказываются опасными для него самого. (активная)
Воздушный элементаль — Маг способен создать воздушного элементаля, гуманоидоподобное создание, в которое чародей вкладывает часть своей воли. Вложенная воля позволяет внести в элементаля от одной до трех элементарных задач, которые он будет выполнять до тех пор, пока не окажется уничтожен, отпущен магом или не истечет срок его «жизни». Создание элементаля — тяжелое энергозатратное занятие, требующее немало времени и сил мага. За полчаса опытный маг, специализирующийся на подобной технике, может создать тридцатисантиметров­ое создание, способное выполнять лишь простейшие действия — передвижения или атаки. Для создания высокого и достаточно хорошо исполняющего задачу элементаля требуется порой не меньше месяца кропотливой работы, при этом чем сильнее концентрация мага и чем крепче его собственная воля, тем «умнее» получится его создание. Можно создать не более двух элементалей одновременно. Наличие рядом качественного источника соответствующей стихии упрощает создание существа. (активная)
Цепная молния — Волшебник достигает такого опыта в создании молний, что может пробовать создавать одновременно несколько разрядов. При этом вначале он должен создать первую молнию, от которой после паутиной расползаются следующие разряды. Контролировать направление ударов довольно сложно, что делает использование трудозатратного заклинания смертельно опасным. Каждый последующий удар молнии слабее предыдущего, количество разрядов зависит от вложенных сил и опыта мага в данной области. (активная)
Sсhwarz 25 февраля 2017 г. 18:40:22 постоянная ссылка ]

Небо станови­тся ближе с каждым днем.

­­


Как пламени противоположна вода, так и земля противоположна воздуху. Серьезная и неколебимая, эта стихия является одной из наиболее уважаемых для всех народов Элеаса. Земля есть везде, словно сопровождая мага, и величайшие чародеи чувствовали ее даже посреди океана. Ее энергия колоссальна, легко ощутима, но тяжела, неповоротлива и упряма. Чтобы покорить землю, нужно быть таким же, как она – твердым в убеждениях и упорным. Эта стихия никогда не будет подчиняться так легко, как любая другая, и раз за разом маг должен доказывать, что достоин управлять ею. Доказавшему свою силу земля дарует огромную власть и могущество. Эта магия является наиболее созидательной, маги земли – непревзойденные помощники при строительстве городов и освоении новых земель. Но, как и любая другая, она таит в себе силу, что способна привести к катастрофическим разрушениям. Изучать магию земли не сложно, но ее заклинания являются самыми трудоемкими из всех. Среди магов земли также редки случаи повреждения рассудка – твердость, нужная для покорения стихии, делает их разум особо крепким, но если уж маг земли подвергся этому недугу, то помочь ему обычно уже не представляется возможным.

­­

Уровень 1. Подмастерье
На первых порах подмастерье учится не столько управлять землей, сколько чувствовать ее. Волшебник легко входит в контакт со стихией, быстро учится определять тип почвы, ее пригодность для земледелия либо иных действий, хотя радиус еще достаточно невелик – полтора-два метра под землей и вокруг себя. Также маг начинает подчинять себе стихию, изменяя ее форму: он не может передвигать даже крошечные камни, но пробует создавать небольшие ямки или горки. Чародей с трудом работает с твердыми породами, энергию которых легко уловить, но которые не спешат поддаваться его влиянию. Лучше всего контролируются мягкие, но не влажные почвы, хуже всего – камни.

Примерные способности:
Чувство земли — Маг улавливает энергию земли, вибрации, в ней, учится определять пустоты и уплотнения, примерный состав почвы на пригодность к тем или иным действиям. Радиус действия варьируется от типа почвы, начиная от метра при особо твердых породах и доходя почти до двух с половиной — при мягких. Чем больше в земле примесей инородных частиц и чем более она влажная, тем сложнее магу ориентироваться. Способность требует концентрации на первых порах и при работе с большими массами земли, что делает ее активной, но в малых проявлениях она довольно быстро обращается в пассивную, позволяя магу замечать полости в земле и даже на высших уровнях различать людей по шагам. (активно-пассивная)­
Форма земли — Чародей учится изменять форму земли, подчиняя легко уловимую энергию и заставляя работать на него. Он пока не может поднимать камни и работать с твердыми породами и только после длительных тренировок может создавать небольшие ямки или горки или совсем немного менять форму камешков. Во время таких уроков у магов земли вырабатывается терпение и упрямство, которые впоследствии и позволяют прогибать под себя мощь энергии земли, так как даже простейшие заклинания требуют сильной концентрации и сосредоточенности. (активная)
­­

Уровень 2. Адепт
Адепты магии земли уже прекрасно чувствуют энергию своей стихии, способны без труда определять различия в почве, радиус чувства земли значительно расширяется даже при анализе твердых пород. Однако для влияния на стихию требуется немало сил и сосредоточенности – камни оказываются не менее упрямыми, чем маги, и управление ими очень трудоемко, даже несмотря на замечательное чувство стихии волшебника. Пока что чародей может лишь поднимать в воздух небольшие камушки и оттачивает умение изменять их форму.

Примерные способности:
Управление землей — Маг все успешнее подчиняет себе энергию стихии, заставляя небольшие камни слушать себя и передвигаться по его воле. После длительных тренировок чародей способен поднять в воздух некоторые камни и запустить их на небольшое расстояние, но управлять полетом не может, что делает упражнение травмоопасным. Также волшебник достигает определенных успехов в изменении формы земли: он может поднимать достаточно крупные платформы-горы (диаметром до тридцати сантиметров) почти на полметра и опускать аналогичные ниже общего уровня земли на расстояние, зависящее от плотности почвы, а камушек сделать почти идеально гладким или придать ему какую-то узнаваемую форму – куба, эллипсоида, звезды. (активная)
Крепость камня — Отпечаток, который накладывает магия земли на заклинателя. Чародеи, которым подвластна эта стихия, становятся более выносливыми и крепкими за счет того, что энергия земли начинает наполнять их тело и мышцы. Закаляя характер волшебника, стихия закаляет и его тело. Обычно маги земли менее гибкие, зато более стойкие и физически сильные, хорошо управляют своим телом, контролируя силу и концентрируя ее в той части тела, что того требует, например, при ударах. Подобное перераспределение энергии незначительно повышает мощь удара. (пассивная)
­­

Уровень 3. Маг
К третьему уровню у магов земли, в отличие от чародеев остальных школ, все еще не так много могущества, как им хотелось бы. Земля упряма и поддается хоть и с лучшим успехом, но все еще неохотно. Порой волшебники, стараясь не меньше, а то и больше других учеников и видя, что их успехи все еще менее значительны, разочаровываются в выбранном пути и в себе и бросают обучение, не преодолев последние метры перед обладанием настоящим могуществом. Непокорная, земля принимает только самых упорных чародеев, что даже несмотря на нередкие обмороки от недостатка сил и слишком малые видимые результаты не сдаются и продолжают ее покорять. На третьем уровне маг все лучше управляет формой земли, контролируя большие ее объемы, но далеко не всегда может верно рассчитать свои силы. Также он учится не только созидать, но и разрушать с помощью стихии, к примеру, создавать трещины на земле или раскалывать камни.

Примерные способности:
Контроль земли — Маг достаточно хорошо контролирует форму земли, тратит на ее изменение меньше времени и учится экономить энергию при трансформации. Он может поднимать достаточно крупные камни, хотя управлять ими в полете все еще довольно трудоемко, а также создавать высокие колья и даже каменную стену, что способна выдерживать большую нагрузку и не требует поддержки чародея. Нередки случаи, когда маг неверно распределяет энергию, отчего теряет сознание, однако он учится преодолевать это и контролировать себя. (активная)
Дрожь земли — Заклинание, являющееся совмещением чувства земли, уже высоко развитого, и умения контролировать форму стихии. Маг создает вибрации в почве, что вызывает локальную дрожь поверхности и способно даже опрокинуть людей с ног. Требует довольно большой концентрации и сосредоточения, а также длительных тренировок. На начальном этапе радиус очень маленький, но к четвертому уровню чародей может сотрясать небольшую площадь, оставаясь в сознании и даже в состоянии создавать другие заклятия. (активная)
­­

Уровень 4. Магистр
Именно на этом уровне, а не на традиционном третьем, маги земли достигают полного контроля над стихией и стремительно повышают навыки. Земля более не сопротивляется, словно признавая в маге своего, и готова исполнять любые его указания. Чародей все экономнее расходует свою энергию, находя оптимальный способ влияния на стихию, отчего оказывается способен на более сложные и серьезные заклинания. Он может поднимать даже крупные камни и медленно переносить их по воздуху, а небольшими камнями управляет столь умело, что легко использует их в качестве метательных снарядов. Также чародей уже не только раскалывает камни, но и может менять их твердость. Особо уважаемым является искусство повелевания песком, самой сложной и плохо управляемой формой земли, за обучению контролю которой берутся далеко не все маги.

Примерные способности:
Повелевание землей — Маг достигает такого контроля над энергией, что способен прочувствовать землю на сотни метров вокруг, прокапывать крупные тоннели при помощи своей силы, видоизменять каменные породы, перемещать небольшие группы людей на каменных платформах. Заклинание требует особой концентрации и сил, но маг уже умеет использовать их экономно, отчего накладки случаются редко. Также чародей может почти играясь изменять форму каменных предметов, что часто находит отражение в скульптуре. (активная)
Зыбучий песок — Маг разрушает связи между частичками твердой земли на большой площади, образуя зыбучий песок, что проваливается под ногами соперников или зданиями и затягивает их вниз. Нередко под такими песками маг создает пустоту, провал в которую почти всегда гарантирует гибель соперника, но это гораздо более затратно, чем оставить все как есть или, дождавшись погружения, заставить пески затвердеть. Через некоторое время после создания заклятия земля снова приходит в свой первозданный вид. (активная)
Песчаный вихрь — Чародей учится управлять песком, что гораздо сложнее, чем контроль других форм стихии за счет разрозненности и маленького размера частиц. После длительных тренировок маг способен поднимать небольшие песчаные вихри, ухудшающие обзор и мешающие дышать. На пятом уровне маг, выбравший своей специализацией песок, может создавать песчаные бури. При кооперации с опытными магами воздуха повелители песков способны создать настоящее бедствие. (активная)
­­

Уровень 5. Архимаг
Родство волшебника со стихией достигает таких масштабов, что маг способен создать из своей стихии примитивную недолговечную форму жизни, подчиняющуюся его воле и обладающую зачатками сознания. Также чародей хорошо распределяет силы и способен управлять огромными массами земли, чувствовать вибрации на больших расстояниях, предугадывать землетрясения или самому создавать их, а также, при развитии навыка, управлять песчаными бурями.

Примерные способности:
Землетрясение — Чародей столь тонко чувствует почвы под ногами, что способен вызвать не просто дрожь, но и настоящее землетрясение. В отличие от других мощнейших стихийных проявлений, землетрясения, вызванные магией, после прекращения контроля над собой продолжаются не более пары минут, что требует постоянной концентрации волшебника, однако при этом он тратит меньше энергии, чем другие стихийные маги для своих сильнейших заклинаний. Также чародей может пытаться успокоить землю и остановить природное землетрясение, но это гораздо опаснее и энергозатратнее. Нередко рискнувшие тягаться со стихией маги погибают от недостатка сил либо попав под каменные обвалы. (активная)
Маскировка — Чародей, виртуозно владея формой стихии, способен спрятать себя или какие-то объекты, заставляя землю или камень покрыть себя. Заклинание очень опасно, так как при малейшей ошибке маг может оказаться погребенным заживо под землей или в стене, задохнуться или травмировать себя собственным колдовством. (активная)
Земляной элементаль — Маг способен создать земляного элементаля, гуманоидоподобное создание, в которое чародей вкладывает часть своей воли. Вложенная воля позволяет внести в элементаля от одной до трех элементарных задач, которые он будет выполнять до тех пор, пока не окажется уничтожен, отпущен магом или не истечет срок его «жизни». Создание элементаля — тяжелое энергозатратное занятие, требующее немало времени и сил мага. За полчаса опытный маг, специализирующийся на подобной технике, может создать тридцатисантиметров­ое создание, способное выполнять лишь простейшие действия — передвижения или атаки. Для создания высокого и достаточно хорошо исполняющего задачу элементаля требуется порой не меньше месяца кропотливой работы, при этом чем сильнее концентрация мага и чем крепче его собственная воля, тем «умнее» получится его создание. Можно создать не более двух элементалей одновременно. Наличие рядом качественного источника соответствующей стихии упрощает создание существа. (активная)
Sсhwarz 25 февраля 2017 г. 18:41:02 постоянная ссылка ]

Небо станови­тся ближе с каждым днем.

­­


Магия природы является одним из древнейших видов магии, основанном на самом понятном и естественном желании – желании жить. Именно энергию жизни разумным народам удалось покорить первой. Она является самой распространенной в мире, ведь ее носители – любые живые существа. Именно поэтому магия природы, самая гармоничная из всех, считается одним из двух светлых видов чародейства наряду с магией восстановления. В ее основе лежит не столько управление магической энергией, сколько нахождение гармонии с самим собой и окружающим миром. Чародеи способны налаживать связь с растениями и животными, управлять ими, просить у них помощи и оказывать некоторую поддержку, даруя свою энергию, снимая боль и ускоряя заживление ран. Раскрыть максимум своих возможностей маги природы могут в местах, где растения и животные встречаются наиболее часто – леса, степи, джунгли, а в городах их силы скованы металлом и камнем. Заклинания этой школы прекрасно подходят и для атакующих, и для защитных и поддерживающих действий, однако сильно зависят от внешних условий. Как только маг улавливает сущность природы, обучение начинает проходить довольно легко. В отличие от магии восстановления, также своей основой имеющей энергию жизни, магия природы не использует силу для контроля, подчинения или созидания, а с ее помощью достигает негласного соглашения с окружающим миром, который оказывает помощь волшебнику. Отличительной особенностью магии природы является вероятностный характер заклинаний — маг никогда не может быть абсолютно уверен, что растения и тем более животные выполнят его просьбу идеально точно.

­­

Уровень 1. Ученик
Маг учится улавливать жизненную энергию и управлять ею, однако успеха достигает достаточно редко. Волшебник пока не может определять местоположение живых существ, хотя и чувствует их наличие в определенном радиусе, он только пробует устанавливать контакт с животными и понимать их намерения. Обучение в основном проходит за городом, на территории лесов и полей, вдалеке от селений и людей, чтобы ученики могли сосредотачиваться на окружающем мире и улавливать энергию жизни. На данном уровне волшебник не может обращаться к животным с просьбами, но у него изредка получается управлять растениями, например, раздвигая на пути через лес небольшие ветви.

Примерные способности:
Контакт — Маг, чувствуя энергию жизни, исходящую от животных, учится налаживать с ними связь и читать их намерения. Он, пока еще недостаточно контролирующий свои силы, стремится познать себя самого через окружающий мир и сделать свою собственную энергию жизни максимально спокойной и гармоничной — такой, какой она остается в природе, нетронутая человеком и его душевными поисками. Через многочисленные медитации и наблюдения за миром волшебник ищет свой собственный путь для союза с энергией жизни, и та постепенно открывается ему. Благодаря этому чародей получает возможность лучше понимать животных и растения, сосредотачиваться на них и чувствовать их устремления. Пока еще дикие звери не признают мага за своего, а вот растения готовы открываться молодому чародею. На начальных этапах контакт требует концентрации, однако с каждым уровнем улавливать состояние окружающей среды все легче, и способность становится пассивной. (активно-пассивная)­
Послушание леса — Маг обучается контролю растений. Он сосредотачивается на энергии жизни, текущей по листьям и стволам, и старается несколько сдвинуть их с места. Основная ошибка начинающих волшебников в этом заклинании — попытка подчинить себе растение, отдать ему приказ и заставить энергию жизни течь в нужном направлении. В лучшем случае маги природы, упорно действующие таким образом, переходят к школе восстановления, что занимается контролем энергии жизни, в худшем — получают травмы и даже на начальном этапе лишаются рассудка, так как даже самая маленькая травинка, обладая истинной, чистой жизненной силой, сопротивляется жесткому подчинению. Лишь научившись не приказывать, но просить, маг начинает достигать успехов. На данном уровне он может управлять небольшими ветвями или травами, находящимися близко от него, прося расступиться или совершить какие-то незначительные действия. Заклинания требуют концентрации и немалых затрат магических сил. (активная)
­­

Уровень 2. Послушник
Повышая свое мастерство в чувствовании энергии жизни и контакте с ней, волшебник усиливает связь с животным и растительным миром. Он добивается столь высокого уровня гармонии с внешней жизненной энергией, что его внутренняя энергия жизни начинает влиять на организм, оптимизируя его работу. Чародей второго уровня способен отличить живые объекты от неживых, таких как нежить или мираж, но для этого ему пока требуется достаточные концентрация и время. Также маг может определять местоположение живых существ с высочайшей точностью в определенном радиусе, пока незначительном. Связь с растениями становится много теснее, и они охотнее отзываются на просьбы волшебника, животные же начинают признавать в маге своего и реже нападают.

Примерные способности:
Гармония — Магия необратимо влияет на организм волшебника. Жизненная энергия, текущая в его жилах, распределяется оптимальным образом, за счет чего чародей становится выносливее, и жизненные резервы мага повышаются, помогая с несколько меньшими последствиями переживать любое негативное влияние окружающей среды. Маг природы обладает большими запасами жизненных сил, чем другие люди, за счет чего лучше переживают ранения, болезни, лишения. Этот же запас сил используется им при колдовстве. (пассивная)
Управление лесом — Чародей достигает такого уровня гармонии с растительным миром, что может просить лес выполнять более сложные просьбы — спрятать себя или же помешать преследователю. Научившись объединять потоки собственной жизненной энергии и энергии жизни в деревьях и травах, чародей лучше чувствует растения, как и они его, отчего те охотнее выполняют просьбы, например, наклонять ветви над дорогой, цеплять объекты колючками и корнями. На втором уровне требует полной концентрации и тратит большое количество сил мага, который на время колдовства словно выпадает из реальности, не замечая происходящего, однако с опытом и повышением уровня заклинание используется гораздо свободнее, и маг вполне контролирует происходящее вокруг себя. (активная)
Чувство жизни — Заклинатель способен концентрироваться на жизненных потоках, окружающих его, что позволяет определить места сконцентрированной жизненной энергии, свидетельствующие о наличии живого объекта — человека или животного. Маг вначале лишь учится определять живых, чувствует только достаточно крупные объекты, что требует сосредоточения и больших затрат сил, но с опытом начинает тратить энергию оптимально, определяя даже животных размером с мышь. При этом с ростом уровня волшебника растет радиус действия и способность чувствовать все меньшие создания либо ослабшие, едва живые, например, серьезно раненые. Однако с ростом опыта использования даже при отсутствии развития уровня способность постепенно обращается в пассивную. Чувство жизни при должном умении позволяет не только находить живых и отличать их от мертвых или миражей, но даже определить, здоров ли человек или жизнь утекает из его тела. (пассивная)
­­

Уровень 3. Шаман
Волшебник начинает чувствовать жизненную энергию подсознательно и способен даже сливаться с ней, входя в контакт с окружающим миром. Он учится устанавливать связь с растениями или животными, однако это сопряжено с определенным риском — не всегда удается вовремя и без последствий разделить собственное сознание и окружение. Нередки случаи, когда обучающийся маг природы слишком глубоко проникает через жизненные силы в сознание животных или бытие растений и просто не может найти путь назад, постепенно растворяясь разумом среди жизненной энергии. Говорят, погибшие так маги природы, чьи тела по несколько недель оставались в одном положении без признаков смерти, не умирают: даже когда их тела сгнивают, души остаются в мире, растворившись в его жизненной энергии. Порой следуя этой вере даже природники высших уровней уходили из мира, отдавая себя гармонии и единению с энергией жизни. Посему обучение требует осторожности и поступательности, умения вовремя останавливаться и сохранять собственное «я» при единении с миром. Животные же значительно лояльнее относятся к магу третьего уровня и даже начинают прислушиваться к его просьбам, растения же почти полностью подчиняются чародею.

Примерные способности:
Единение с лесом — Чародей достигает той ступени, когда растения готовы идти ему навстречу и выполнять даже достаточно сложные просьбы. Ветви деревьев могут обхватить тонкие предметы и подать магу, травы — опуститься к земле, образуя буквы. Чем сложнее просьба волшебника, тем больше сил он тратит на создание заклинания и тем меньше вероятность, что растения смогут исполнить все без осечек. Здесь начинает проявляться вероятностный характер магии природы — многие растения обладают своим нравом, и некоторые деревья или кустарники могут оказаться упрямыми, не желающими так просто идти на контакт или выполнять действия достаточно тонко. Потому чародей должен хорошо знать историю мест, куда он пришел, события, происходящие рядом с растениями, характер определенных деревьев и трав, чтобы суметь найти к ним подход, ведь история всегда оказывает влияние на мир, и видавшая когда-то подлое убийство нежная лилия может обладать жестоким и упрямым нравом в отличие от ее росшей в благодати и покое родной сестры. (активная)
Чувство сознания — Маг учится проникать в сознание животного (волшебник не способен проникнуть в сознание человека либо магической твари) и временно сливаться с ним. Способность используется в основном для слежки: чародей может патрулировать территорию глазами орла, летящего над ним, видя и слыша все происходящее рядом с выбранным животным. При этом маг животное не контролирует, а впадает в некое подобие транса, временно выпадая из реальности. Чем больше опыт в использовании данного заклинания, тем дольше маг может продержаться в сознании и тем лучше он концентрируется на определенных чувствах животного. При этом существует большой риск неправильно слиться с сознанием, что негативно скажется как на разуме животного, так и самого чародея. Попытки слишком резко повысить время нахождения в чужом разуме чреваты тем, что маг может никогда не вернуться в собственное тело. (активная)
Аура жизни — Маг концентрируется на жизненных потоках и перенаправляет их в подобие щита вокруг себя, представляющего собой легкое зеленоватое сияние. Этот импровизированный щит способен в чрезвычайно малой степени развеивать другие виды магической энергии, но в основном используется для ускорения регенерации тканей и помощи в заживлении мелких царапин и ран. Ауру жизни достаточно сложно контролировать, маги природы не могут, в отличие от магов восстановления, создавать плотные щиты, и такая защита может лишь помочь в определении нежити или иллюзии — через дымку заклинания маг лучше чувствует энергию жизни и противоположные ей виды магии. (активная)
­­

Уровень 4. Друид
Чародей переходит на ту ступень, когда энергия жизни с готовностью помогает ему, наиболее приближенному к ней из всех существ. Контакт с другими живыми организмами магу становится значительно проще устанавливать и легче удерживать. Он способен контролировать растения и животных, становясь с ними словно единым целым. Звери нечасто проявляют агрессию к появившемуся на их территории волшебнику. Маг достигает той ступени, когда растения и животные готовы принимать его за своего и прислушиваются к его словам, отчего он может не только просить, рискуя получить отказ, но и настаивать на своих просьбах. Живой мир готов принимать на веру слова и действия волшебника как тесно связанного с энергией жизни, даже если тот просит делать что-то непонятное или рискованное для них.

Примерные способности:
Единство сознания — Волшебник способен вселяться в живое существо, полностью захватывая его сознание. Обычно используется на животных, так как опыты по попытке захвата сознания магической твари или человека заканчивались трагически — чародею не удавалось пробить ментальную либо магическую защиту и он получал серьезные травмы, близкие к потере рассудка. Также опыты по попытке слияния разума волшебника с растениями кончались провалом — колдун лишался разума. Маг улавливает потоки энергии жизни зверя и направляет свои чары в его тело, сливаясь с его энергетикой. Сознание чародея переносится в тело животного, таким образом оставляя телесную оболочку самого мага пустовать. Маг может выполнить любые доступные зверю действия, управляя его телом как своим собственным. От силы мага зависит то, насколько крупное животное он может удерживать, как долго и насколько эффективно сможет его использовать. Порой при неудачном или слишком быстром разрыве заклинания маги теряют рассудок. (активная)
Помощь природы — Чародей достигает такой гармонии с энергией жизни окружающего его мира, что способен, концентрируясь на потоках энергии жизни, пронизывающих все вокруг, распространять собственную магическую энергию, призывая животных и растения помочь ему. Те начинают чувствовать мага и лучше откликаться на его просьбы. Они могут как встать на его сторону в бою, так и принести ему воды или помочь на охоте. В зависимости от мастерства мага варьируется количество зверей, к которым он может обращаться, и радиус действия. На данном уровне они сравнительно малы. (активная)
Призыв — Заклинатель может сконцентрировать жизненную энергию, визуализируя ее и делая заметной для окружающих. Традиционно маги природы используют образы животных, и с древних времен закрепилось ошибочное мнение, будто бы чародеи призывают неких духов, что и дало название заклинанию, сохранившееся и по сей день несмотря на значительный прогресс в изучении этих чар. Образы, состоя из жизненной энергии мага, способны ненамного повысить боевой дух и некоторые другие характеристики союзников, находящихся вблизи от мага, такие как скорость, ловкость, выносливость. Также прикосновение образов способно исцелять небольшие ранения и царапины аналогично действию ауры жизни, которой по сути и является заклинание призыва, лишь более развитым. Маг способен управлять действиями духов, поддержание чар требует от него немалых сил и концентрации. Затраты энергии мага увеличиваются пропорционально росту числа духов и их размеров. (активная)
­­

Уровень 5. Хранитель
При высшей степени мастерства волшебник контролирует энергию жизни настолько, что способен сливаться с энергией жизни окружающего мира, пронизывающей все вокруг. Он получает возможность распространять свое влияние на животный и растительный мир, передавая свои просьбы, которым те почти никогда не могут отказать. Маг может призывать животных на помощь, и они в основном откликаются, так как чувствуют в чародее своего. Также маг, концентрируя свою энергию, может создавать из нее духов животных, что способны выступать в качестве защитников, и ускорять рост растений.

Примерные способности:
Зов природы — Маг способен концентрировать жизненную энергию, воплощая ее в обликах могущественных духов природы. Они выглядят как выбранное магом животное, сотканное из зеленоватой энергии, размером в два-три раза больше человека, и обладают теми же способностями, что и животные, которых они воплощают. Дополнительно духи способны блокировать часть других видов магической энергии, выступая живыми щитами. Наибольший вред наносят порождениям некромантии. Для создания духов магу требуется определенное время и абсолютная концентрация. Волшебник влияет на рассеянную вокруг энергию жизни и с помощью собственных сил объединяет ее в духов. Затраты сил мага на контроль заклятия очень велики, и если чародей не остановит чары вовремя, то может погибнуть, не оставив жизненных сил для собственного организма. Действия духов частично контролируются магом, однако они могут выполнять некоторые действия без его прямых указаний, так как, являясь по сути порождениями его жизненных сил, чувствуют часть простейших приказов раньше, чем маг сформулирует их в виде направленного потока магических сил. Даже сильнейшие маги не могут создать больше двух духов за раз. (активная)
Восстание леса — Волшебник полностью сосредотачивается на потоках энергии жизни, рассеянных в окружающем мире, и насыщает ее собственный энергией, распространяя призыв о помощи. Заклятие требует колоссального количества сил, распространяется на большое расстояние вокруг мага и действует практически безотказно. Все живое становится на сторону мага, обрушивая свой гнев на его врагов. Корни деревьев норовят опутать ноги, ветви стремятся оцарапать и помешать продвижению, животные бросаются на соперников не жалея себя. Маг не может контролировать происходящее, разве что указывать, кто является его союзником, и просить уберечь какие-то здания или людей. Правда, просьбы не всегда оказываются услышаны: если маг вложил слишком много сил в заклятие, а его душевное состояние было нестабильным, и природа могла почувствовать грусть, страх или гнев, то буйство ее будет неуемным, что делает заклинание особо опасными для любого, кто окажется в зоне поражения. Нередко растения и животные настолько неудержимы, что калечат и самого мага, показывая истинную мощь природы. Зов мага может не действовать на магических существ, представителей разумных рас или их питомцев, имеющих тесную связь с хозяевами. (активная)
Сила жизни — Чародей вкладывает собственные жизненные силы в другое существо, обычно растение, и то начинает стремительно расти. Чем больше сил отдает маг, тем быстрее и мощнее становится растение, и даже скромный цветочек может обратиться в гигантскую лиану с мощными лепестками. В свое время некоторые мастера магии природы пытались с помощью этого заклятия ускорять рост животных, однако терпели неудачи — те начинали увеличиваться в размерах, но почти сразу погибали, не выдерживая натиска магии. Энергия жизни растений намного лучше сочетается с энергией чародея, отчего эффективность гораздо выше. Чары требуют полной концентрации волшебника и очень изнуряют его, однако позволяют вырастить себе помощника, который будет гораздо лучше слушаться, чем дикие растения. Размер зависит от вложенной силы, маг может остановить рост в любой момент. Рост идет не мгновенно, хоть и стремительно. Вырастить маг может только те растения, чьи семена, ростки или взрослые особи находятся на данной территории, либо прорастить семена, которые он принес с собой. Заклинание очень опасно и может кончиться гибелью мага, так как при слишком интенсивной отдаче сил он может просто не суметь остановить уходящий в растение поток энергии. (активная)
Sсhwarz 25 февраля 2017 г. 18:41:37 постоянная ссылка ]

Небо станови­тся ближе с каждым днем.

­­


Магия восстановления считается светлым видом магии, и к владеющим ею чародеям в Элеасе традиционно относятся с уважением. Используя энергию жизни, она, как и магия природы, является наиболее гармоничной. Но если магия природы направляет энергию жизни на изучение окружающего мира и налаживанию связей с ним, то магия восстановления использует ее как непосредственно созидающий элемент, обеспечивающий, согласно верованиям, жизнь всех существ. Маги восстановления могут визуализировать энергию жизни и использовать ее в своих целях. Чаще всего чародеи этого направления применяют свои силы довольно узко, становясь лекарями: магия восстановления позволяет ускорять рост клеток организма и способствовать заживлению ран. При этом маг использует собственную энергию жизни, ограниченную его физическими и духовными силами, чтобы стимулировать процесс регенерации, но в качестве ресурсов используется организм пациента, отчего эффективность лечения зависит не только от способностей мага, но и от состояния больного. Однако на большее в медицине магия не способна, и волшебники не могут отрастить человеку конечность или вылечить болезнь только с помощью волшебства. Впрочем, безотносительно медицины спектр применения магии восстановления достаточно широк: энергию можно обращать в свечение, щиты, использовать для частичной блокировки других видов магии. Особенно эффективно восстановление против так называемых темных видов магии – иллюзии и некромантии, так как энергия жизни лучше всего останавливает именно волны этих двух специальностей, пропуская большую часть энергии стихийных магий как своих составляющих. Маги восстановления обучаются достаточно быстро, но их магия требует внимательности и осторожности. В качестве второй ветви они никогда не выбирают некромантию, противоположную восстановлению, и магию природы, использующую энергию жизни в совершенно другом, почти противоположном ключе. Волшебники, использующие магию восстановления особо креативно, могут не только помогать, но и наносить с помощью энергии жизни увечья, порой несовместимые с жизнью.
­­

Уровень 1. Новобранец
На первом уровне маг восстановления, как и маг природы, учится улавливать жизненную энергию и управлять ей, однако успеха достигает достаточно редко. Правда его подход уже сейчас начинает в корне отличаться от подходов школы природы: восстановитель старается концентрировать энергию, а не рассеивать ее для поиска контакта с живыми объектами. За счет этого чародей учится залечивать небольшие ссадины, стимулируя рост клеток, и создавать свечение, способное в будущем обратиться в щит и рассеивать чары.

Примерные способности:
Свечение — Чародей концентрирует энергию жизни в определенной точке (чаще всего над ладонью), отчего та становится видимой и обращается в золотистый свет. Свечение не имеет конкретной формы и требует серьезной концентрации для поддержания, может служить в качестве небольшого источника света. Свет не имеет температуры и в малой степени препятствует чарам иллюзии: глядя через него на мираж, при особой внимательности можно заметить некоторую рябь, выдающую обман. (активная)
Регенерация — Маг направляет энергию жизни в конкретную область на теле человека, животного или растения, отчего клетки начинают быстрее делиться, что выражается в ускорении лечения травмы. Заклинание требует большой концентрации, но вызывает первое время весьма слабый эффект, который ясно заметен лишь на крошечных ранах. При более серьезных повреждениях влияние магии будет выражаться лишь в небольшом облегчении боли. Маг может применять способность и на самом себе. (активная)
Диагностика — Волшебник обучается не просто чувствовать энергию жизни, но и улавливать ее течение в чужом и своем организме. Это позволяет обследовать живые объекты и находить повреждения и очаги болезней, так как там поток энергии прерывается либо ослабевает. На первых этапах обучения способность требует серьезной концентрации, но уже к третьему уровню маг способен чувствовать потоки достаточно легко и быстро проводить диагностику больных. Заклинание фактически не затрачивает собственную энергию мага, но требует от него сосредоточения. (активная)
­­

Уровень 2. Воин
На втором этапе маги восстановления неспроста получают гордое звание воина: они значительно повышают контроль над легко управляемой энергией жизни и при должной концентрации имеют значительные успехи. Чародеи уже могут становиться лекарями, если обучатся и другим тайнам медицинского искусства: их способность ускорять регенерацию тканей значительно возрастает, и маги способны оказывать определенную помощь даже пациентам с тяжелыми ранениями. На этом этапе многие выбирают своей квалификацией именно лечение, оставляя без внимания кажущиеся ненужными и пока еще не особо сильные способности энергии жизни – формирование щитов из сконцентрированного­ свечения и использование ее для увеличения некоторых физических характеристик, что пока работает только на самом маге.

Примерные способности:
Лечение — Чародей достигает больших успехов в концентрации энергии, и простое ускорение регенерации обращается в полноценное лечение. При должной концентрации маг заставляет клетки делиться намного быстрее, залечивая ранения, а также энергия жизни пассивно уменьшает боль у излечиваемого. При этом маг не просто сосредотачивает энергию на травме, а передает в тело пациента свою собственную силу, что делает лечение довольно затратным и порой даже опасным. На этом шаге чародеи нередко превращают магию восстановления в исключительно лечащую магию. (активная)
Защита — Волшебник учится не только концентрировать свет над ладонью, но и окутывать свечением свое тело. При должной концентрации свет, все еще не являющийся полноценным щитом, становится помехой на пути заклинаний темной магии, несколько ослабляя их действия. Чем сильнее атакующее заклинание, тем хуже держится защита. Требует постоянного сосредоточения и подпитывается из жизненных сил самого мага. Также заклинание способно отразить слабые физические атаки, уменьшая эффект от ударов, словно легкие доспехи. (активная)
Посвящение — Маг учится направлять жизненную энергию в своем организме так, чтобы оптимально распределять его ресурсы, отчего у чародея несколько увеличиваются ловкость и реакция. Поначалу это требует концентрации и отдельных заклятий, однако впоследствии подобное распределение становится постоянным, превращая способность в пассивную. (активно-пассивная)­
­­

Уровень 3. Рыцарь
Чародей все лучше контролирует потоки энергии жизни, умело перераспределяет их и становится опытным лекарем. С дальнейшим повышением уровня в плане излечения маги восстановления могут лишь обладать все большим запасом сил, позволяющим лечить сложнейшие травмы и даже переломы. Однако в более широком смысле чародеи лишь достигают той ступени, где перед ними открывается весь спектр возможностей. Маг может создавать полноценные щиты, защищающие от физических и магических воздействий, и учится рассеивать чары темной магии.

Примерные способности:
Сердце света — Магия настолько сильно влияет на чародея, что изменяет его организм, и в дополнению к эффекту посвящения чародей получает определенную защиту от заклятий темной магии. На него почти не действуют заклинания магов первых уровней некромантии и иллюзии, заклятия волшебников этих школ второго и третьего действуют на треть слабее. Чтобы преодолеть эту преграду, соперникам приходится вкладывать в простейшие заклятия куда больше сил. Не является абсолютной защитой, но помогает вовремя сориентироваться. (пассивная)
Исцеление — Маг обладает достаточными силой и опытом, чтобы залечивать довольно серьезные ранения и даже ускорять срастание костей при переломах. На данном уровне чародей способен без серьезного вреда для себя излечивать травмы средней величины, с повышением уровня у него повышается запас сил и, соответственно, резерв возможностей. В случае, если волшебник вкладывает в лечение слишком много своей энергии, его жизненные силы покидают тело и чародей умирает, если только другой маг восстановления или опытный маг природы, умеющий передавать энергию жизни, не поделится собственными силами с лекарем. (активная)
Щит — Волшебник способен концентрировать энергию жизни, создавая из нее плотный непробиваемый щит, блокирующий физические атаки и ослабляющий действие магических. Требует постоянной концентрации и поддержки магическими силами, отчего может удерживаться лишь ограниченное время. Чем сильнее внешнее воздействие на щит, тем больше энергии требуется для его поддержания. (активная)
­­

Уровень 4. Крестоносец
Запас сил чародея становится достаточно большим, чтобы создавать мощные заклятия. Щиты, создаваемые им, обладают большей прочностью, маг может исцелять все более тяжелые раны. Также волшебник учится использовать энергию жизни для повышения собственных характеристик и благословения союзников. Он выходит на новый уровень противостояния другим видам магии: защита, созданная из энергии жизни, способна оберегать от большего напора сил темных магий, и чародей даже способен не только останавливать, но и рассеивать чужие заклятия.

Примерные способности:
Противоядие — Чародей с помощью энергии жизни способен определять, какой именно орган поражен тем или иным недугом, что значительно упрощает диагностику и дальнейшее лечение. В случае, если маг обнаруживает чужеродное вещество, уничтожающее организм, иными словами яд, он может остановить его действие и очистить организм. Чем более сложный яд и чем дольше он находится в теле пациента, тем сложнее его извлечь. Не все случаи поддаются лечению, нередко маги вынуждены признать свою беспомощность в этом вопросе без знаний о составе яда и противоядия из соответствующих ингредиентов. (активное)
Рассеивание — Маг учится использовать энергию жизни не только для пассивной защиты от других чар, но и для активного их рассеивания. Если раньше маг мог лишь блокировать чужеродную энергию, то теперь он способен противостоять ей, снижая эффекты в определенном радиусе, который зависит от силы волшебника. Радиус действия определяется золотистым свечением, что появляется при создании заклинания, интенсивность которого определяет его силу. Чем более концентрировано заклятие, тем меньше у него радиус и тем эффективнее действие. При большом радиусе маг может помочь союзникам, попавшим под влияние чужеродной магии, но действие рассеивания будет гораздо слабее. (активное)
Благословение — Волшебник, ранее научившийся улучшать течение энергии жизни в собственном теле, теперь может благословлять союзников, накладывая аналогичное заклинание на чужие организмы. Под воздействием заклинания люди становятся более ловкими и быстрыми, у них улучшается реакция и выносливость. Время действия заклинания напрямую зависит от потраченных магом на него сил и варьируется от нескольких минут до часа. При этом чародей тратит собственную энергию на каждого союзника, которого требуется благословить, что делает само заклинание активным, однако его действие уже не зависит от мага, обращая его в пассивное. (активно-пассивная)­
­­

Уровень 5. Просветленный
Чародей полностью подчиняет себе энергию жизни. Главным отличием просветленных восстановителей является колоссальный запас жизненных сил, которые он может обращать в магические и даже неосознанно черпать из окружающей природы. Благодаря этому резерву маг может излечивать тяжелые раны, оставаясь в сознании, благословлять большое количество людей и проводить массовое излечение. Волшебник при обладании должным опытом в контакте с темными видами магии способен отражать и рассеивать даже серьезные заклятия, правда, рискуя собственной жизнью при неверном использовании чар или переоценке своих возможностей.

Примерные способности:
Святилище — Чародей концентрирует энергию жизни в виде ярчайшего свечения, что распространяется от него на определенном радиусе. Этот свет настолько ярок, что временно ослепляет всех, кто способен его видеть. Он абсолютно безвреден и не чувствуется живыми, однако обладает мощнейшими рассеивающими свойствами, снимая все чары иллюзии и некромантии, что созданы в зоне поражения заклятия. Противостоять святилищу могут только опытные некроманты и иллюзионисты, что вынуждены направить все имеющиеся силы на поддержание активированных заклятий. Также святилище не всегда способно снять эффекты древних артефактов, оказывающихся достаточно мощными, чтобы противостоять магу. Заклинание требует концентрации и огромного количества сил для создания, но после распространяется волной по всему радиусу без влияния чародея, который может от недостатка энергии лишиться сознания или погибнуть. (активная)
Аура восстановления — Волшебник создает распространяющуюся от него сферу, аналогичную куполу святилища, однако с иным действием: попадающие в зону действия заклятия люди исцеляются от имеющихся повреждений. Чем больше радиус и количество раненых в сфере, тем больше энергии тратит маг на ее поддержание. Также затраты сил зависят от тяжести ранений людей. Маг тратит колоссальное количество сил на заклятие, требующее сильной концентрации, и способен контролировать размеры и продолжительность поддержания ауры. Лечение завершается, когда аура спадает, отчего не все повреждения могут быть долечены. (активная)
Светлый дух — Маг концентрирует энергию жизни, воплощая ее в облике могущественного духа. Обычно чародей придает энергии вид воина или мифического животного, которые способны некоторое время действовать самостоятельно, защищая волшебника и его союзников. Наибольший вред наносят порождениям некромантии. Аналогичны духам, что могут создавать маги природы пятого уровня. Требуют колоссальных затрат сил и концентрации для призыва, после работают автономно до уничтожения, окончания срока существования либо момента, когда маг отзовет заклинание. Даже сильнейшие маги не могут создать больше двух светлых духов за раз. (активная)
Sсhwarz 25 февраля 2017 г. 18:42:11 постоянная ссылка ]

Небо станови­тся ближе с каждым днем.

­­


Магия иллюзии считается одним из двух темных видов магии в противовес магиям восстановления и природы, часто нарекаемых светлыми. Такое отношение возникло из-за неестественного с точки зрения многих действия заклятий – создания миражей, обманывающих и искажающих реальность. В самых крупных и влиятельных странах Элеаса магию иллюзии никогда не запрещали, в отличие от некромантии, однако в менее развитых государствах можно было встретить гонения на иллюзионистов еще более страшные, чем на некромантов. Стоит учитывать, что название этого вида магии не совсем точное – до сих пор даже самые мудрые исследователи не сумели разгадать принцип ее действия, считая, что с помощью колдовства чародей действительно видоизменяют реальность и создает миражи. Однако на самом деле заклятия иллюзионистов направлены на воздействие на определенные зоны мозга людей, что и вызывает ощущение существования несуществующего. Сами чародеи, набираясь опыта, интуитивно знают, на какую зону мозга влиять, не подозревая, как именно действует их магия. Освоение магии иллюзии требует терпения и скрупулезности, не каждый способен познать это тонкое искусство и достигнуть в нем высот. Ученики этой школы больше других подвержены риску допущения непростительной ошибки, что будет стоить им рассудка. Иллюзионисты являются опасными соперниками, хоть их магия не имеет никакого физического воздействия, и почти всегда хорошо разбираются в психологии людей и манипуляции.

­­

Уровень 1. Мираж
Чародей учится управлять магической энергией, формируя из нее определенные образы. Он еще неспособен воздействовать на конкретного человека, отчего под действие заклятий попадает всякий находящийся в поле действия магии. Изучение азов иллюзии требует внимательности и усидчивости, а также полной концентрации на своем деле. Маг пока может лишь воспроизводить собственные недавние воспоминания. Вместе с тем у волшебника формируется легкая степень защиты от чужих иллюзий – своеобразный ментальный щит, который впоследствии становится все сильнее, но на данном этапе еще является активной способностью, позволяющей чародею учиться отличать иллюзии от реальности. Чем профессиональнее заклинатель и сложнее чары, которые пытается распознать ученик, тем большего сосредоточения требует упражнение и тем меньшего успеха добивается молодой маг.

Примерные способности:
Воспроизведение – Волшебник сосредотачивается на недавних образах, которые видел или слышал, и учится воспроизводить их. Пока что магу проще всего дается имитация звуков – он может создать мираж, повторяющий шум дождя, шелест листьев, чей-то голос. Чародей также пробует создавать зрительные иллюзии на основе недавно виденных объектов, но максимум, который он может достичь, вкладывая огромное количество сил – полупрозрачный и постоянно рябящий мираж, который легко отличить от реальности. Создаваемые магом иллюзии видны и слышны всем. (активная)
Обнаружение иллюзий — Чародей учится определять, мираж перед ним или реальный объект. Пока способность требует концентрации и затрачивает много сил мага, но впоследствии становится базой для пассивной защиты от иллюзий, развивающейся вплоть до высших ступеней владения магией. (активная)
­­

Уровень 2. Фантом
Магия начинает влиять на организм чародея, повышая его умственные характеристики, что выражается в улучшении памяти и упрочнении ментального щита. Со второго уровня волшебник стремительно развивает эти навыки, которые обращаются в пассивные, он почти без концентрации может улавливать простые иллюзии и неподвластен им, а заклинания более опытных иллюзионистов сталкиваются с ментальной преградой, что требует больших сил для преодоления. Иллюзионист второго уровня учится создавать полноценные миражи, неподвижные, но почти неотличимые от реальности. Также благодаря усиленной памяти маг может создавать иллюзии любых вещей, что он когда-либо слышал или видел, но качество во многом зависит от того, насколько хорошо волшебник помнит детали воссоздаваемого объекта.

Примерные способности:
Усиление памяти — Память волшебника начинает работать значительно лучше, чем у других людей. Взрослый маг запоминает малейшие детали окружения, порой даже неосознанно, и может в любой момент без труда воскресить для себя любой разговор, любое действие, любые события. Способность повышается с возрастом мага, не связываясь при этом с тем, насколько сильно он развивает магию иллюзии: чем больше событий пережил чародей, тем больше становится емкость его памяти. (пассивная)
Фантом — Маг может создавать иллюзии неподвижных объектов и воспроизводить звуки, воскрешая в памяти любые образы, что когда-либо знал, и даже дополнять какими-то незначительными чертами. На первых порах заклинание требует серьезной концентрации, но с ростом опыта использования маг достаточно легко создает простейшие миражи, которые непросто отличить от реальности, если не знать каких-то особенных деталей. Маг способен создавать иллюзию как в пространстве, так и накладывать на самого себя, например, нанося узоры на одежду или меняя собственные черты, однако при перемещениях изображение слегка рябит, выдавая чары. (активная)
Ментальный щит — Защита от влияния иллюзий становится пассивной, но пока слабо выражена. Маг почувствует, что рядом колдует другой иллюзионист, и даже сможет уловить момент, когда попал под действие чар более сильного колдуна, но выбраться из них ему будет непросто. Умение отличать иллюзию от реальности возрастает, но лишь простейшие заклятия маг распознает интуитивно — для нахождения более сложных миражей приходится концентрироваться, что делает способность активной, но и это не всегда ведет к успеху. (пассивно-активная)­
­­

Уровень 3. Ночной клинок
На третьем уровне иллюзионист становится опасным соперником. Он уже достаточно хорошо освоился с магией, умеет создавать реалистичные миражи и может даже приводить их в движение, словно оживляя. Маг переходит к освоению новых ступеней колдовства, учась уже не просто создавать иллюзии, а влиять на разум другого человека. Поначалу волшебнику проще тренироваться на людях, не имеющих пассивной защиты от иллюзий и готовых идти на контакт, открывающих свой разум для ученика. Так как найти подобных помощников не всегда удается, ученики вынуждены тренироваться друг на друге, что весьма рискованно: пытаясь преодолеть естественные барьеры другого иллюзиониста, начинающие маги часто допускают ошибки, что кончаются теми или иными психологическими проблемами у самого колдуна или у его помощника, порой у обоих одновременно. Такие несчастные случаи нередки, а так как безумие пугает людей не меньше смерти, многие останавливаются на третьей ступени, не рискуя осваивать прямое воздействие на человеческий разум. Если же маг не бросил обучение и не сошел с ума, то, постепенно развиваясь, он достигает уровня, когда может вызывать у конкретного человека небольшие галлюцинации разного характера, которые не будут видны или слышны другим. Также у иллюзиониста продолжает пассивно увеличиваться защита от воздействия на его разум и появляется возможность развеять иллюзию и для других людей.

Примерные способности:
Иллюзия — Волшебник достигает высокого уровня в мастерстве создания иллюзий. Отличить его миражи от реальности весьма сложно даже другим магам этой школы, к тому же чародей может создавать двигающиеся объекты, например, иллюзию живого человека, что способна имитировать поведение конкретных личностей. При этом маг должен контролировать мираж, который отражает лишь то, что известно самому колдующему о предмете или человеке. Мираж способен реагировать на окружение только после соответствующего приказа чародея, что вынуждает последнего полностью сосредотачиваться на чарах и находиться поблизости от своей иллюзии. (активная)
Галлюцинация — Чародей учится воздействовать на разум другого человека, направляя свою магическую энергию не в мир, создавая обычный мираж, а непосредственно в сознание оппонента. Поначалу магу проще всего вызывать слуховые и зрительные помехи, воздействуя на соответствующие зоны мозга, находя их интуитивно. Заклинание требует большой концентрации и точного представления волшебником своих целей, однако полноценно воплощать свои задумки он не может, и попавший под действие заклинания видит и слышит словно призраки тех образов, что хочет донести маг. Чем выше защита от иллюзий у оппонента, тем сложнее колдуну воздействовать на него и тем больше сил тратится на чары. Нередки случаи, когда маг неверно направляет свою энергию и сам оказывается в ловушке галлюцинаций, что почти всегда приводит к безумию, если только более опытный иллюзионист не выведет разум жертвы из этого плена. (активная)
Развеивание — Чародей, достигнув немалых успехов в улавливании чужих заклятий магии иллюзии, может развеивать простейшие миражи, избавляя окружающих от эффекта магии. Он направляет незримые волны собственной магии в направлении миражей, и те, резонируя с магией заклинателя, вызывают рябь, подсказывая всем окружающим, где иллюзия, а где реальность. Поначалу требует серьезной концентрации и больших сил даже для развеивания небольшого миража, но с ростом опыта и могущества мага раскрывать чужие чары все проще. Мастера пятого уровня порой способны, сосредоточив все свои силы, вызвать легкую рябь даже на обширнейших иллюзиях, созданных древнейшими артефактами. (активная)
­­

Уровень 4. Повелитель разума
Чародей, ступивший на четвертую ступень владения магией иллюзии, уже играючи создает миражи любой сложности и масштабов, и главной его целью становится развитие навыков воздействия на разум. Если ранее маг по сути познавал собственное сознание и использовал исключительно его резервы, лишь пробуя влиять на других, то сейчас он начинает познавать кардинально новую и гораздо более сложную специализацию. Любая оплошность во время обучения может стоить рассудка и даже жизни как помощнику, так и самому волшебнику, что заставляет магов всегда быть предельно сосредоточенными. Лишенные права на ошибку, иллюзионисты осторожно изучают чужой разум, учатся чувствовать его пульсацию и воздействовать на отдаленные уголки, вызывая уже не просто галлюцинации, а полноценные миражи, видимые лишь одному. Маг может воздействовать как на зоны страха и боли, наиболее простые для обнаружения магией, так и на хранящие позитивные эмоции и силы. Обычно иллюзионисты останавливаются на миражах, призванных запутать, сбить с толку и запугать оппонента. Лишь единицы развивают свои способности в ключе, позволяющем помогать людям: разбираться в лабиринтах души и ослаблять тиски разума, порой сводящие людей с ума. Такие мастера способны находить причины проблем людей и помогать справляться с душевными травмами, страхами, изредка даже излечивать безумие.

Примерные способности:
Гипноз — Заклятие, позволяющее магу временно захватывать власть над оппонентом. Чародей концентрируется на сознании жертвы и берет ее под контроль, из-за чего человек оказывается относительно легко подвержен внушению. Он неспособен управлять собственным телом, которое словно само по себе начинает выполнять любые приказы колдуна вплоть до нанесения себе повреждений или лишения жизни. При этом сознание жертвы может как оставаться свободным, так и, при дополнительных усилиях мага, начать прогибаться под его волей. Чародей может внушить загипнотизированном­у человеку практически любую мысль, которой тот не сможет сопротивляться, если его не избавит от эффекта внушения сам гипнотизер либо любой другой иллюзионист, способный сломить чары гипнотизера. Чем сильнее воля жертвы, тем хуже он поддается гипнозу, однако не владеющие магией люди почти никогда не могут противостоять опытному гипнотизеру. Чародеи любых школ от четвертого уровня и выше требуют от иллюзиониста большей отдачи при наложении чар, так как магия другой школы вступает в конфликт с магией иллюзии, и сильнее всего это чувствуется при работе с магами восстановления, сложнее которых поддаются гипнозу только другие иллюзионисты. Некоторые маги иллюзии способны пытаться противостоять навязываемым даже сильнейшим гипнотизером мыслям, если имеют крепкую волю и достаточный опыт. (активная)
Обман сознания — Чародей сосредотачивается на сознании жертвы и вызывает у нее оформленную галлюцинацию, видимую лишь самому человеку. Однако маг точно знает, что хочет создать, потому способен управлять ситуацией. Сосредотачиваясь на собственных целях, он направляет магию на сознание жертвы, неосознанно находя нужную зону мозга, отвечающую за страх, боль либо иные чувства. В результате разум человека оказывается обманут, и он может видеть, слышать и даже чувствовать запах того, что не существует. При этом маг пока не может использовать потаенные страхи и эмоции жертвы и должен полагаться только на свою фантазию при создании миража, отчего может допустить ошибку, что позволит раскусить иллюзию. Как только жертва понимает обман, она может противостоять миражу, перестав реагировать на него, и эффективность противостояния зависит от силы воли и уверенности заклинаемого. Обман сознания требует серьезной концентрации чародея и затрачивает достаточно много сил. (активная)
Лабиринты сознания — Вопреки распространенному мнению, магия иллюзии способна не только искажать реальность и сводить людей с ума. Некоторые чародеи решаются на освоение опасного заклинания, что позволяет прощупывать разум человека и искать «больные» точки, что облегчает поиск причин тревоги, панических страхов и других психологических проблем вплоть до источников безумия. Маг не может излечить человека колдовством, но, уловив причину, при желании начинает работать с пациентом как психолог, помогая ему преодолевать эти болезненные точки. На данном уровне подобная диагностика требует много сил и концентрации. Волшебников, решивших осваивать данное направление магии иллюзии, не слишком много. (активная)
­­

Уровень 5. Призрачный убийца
Специалисты высшего уровня магии иллюзии являются настоящими мастерами разума. Их не зря негласно нарекли призрачными убийцами — чародей, достигший высшей точки могущества, способен уничтожить соперника, даже не коснувшись его. Часто безоружные и безобидные на вид, иллюзионисты пятого уровня способны как духи проникать в сознание соперников и ломать их изнутри, подчиняя своей воле либо разрушая до основания. Они умело владеют всеми ранее освоенными заклятиями, используют свои силы максимально экономно, что позволяет создавать достаточно масштабные миражи. Также чародей повышает навыки познания и влияния на чужой разум до такого уровня, что может взывать к бессознательному, играя на потаенных страхах и желаниях жертвы. Особо могущественные маги способны даже читать воспоминания других людей, если те сами захотят этого и позволят магу использовать заклятие. Ко всему прочему, маг становится почти неподвластен иллюзиям других чародеев, и лишь мощнейшие древние артефакты могут обмануть его.

Примерные способности:
Клетка разума — Маг способен заточить человека в клетку собственного сознания, воскресив самые тайные его страхи и мысли. Он не знает, какую именно иллюзию создает, лишь воздействует мощным потоком магии на определенную зону мозга, отвечающую за нужные колдуну состояния, находя ее интуитивно. Человек же погружается в собственное сознание столь глубоко, что уже не отличает мираж от реальности. Он видит людей, животных, местность, слышит голоса и даже чувствует запахи и прикосновения, которых на самом деле нет. При этом чародей тратит огромные силы на поддержание чар и может лишиться сознания и даже погибнуть, если действует слишком настойчиво или контролирует чужой разум слишком долго. Влияние заклятия столь велико, что его жертва может не сразу очнуться в реальности после прекращения действия чар и даже лишиться рассудка. При этом клетка разума не обязательно пробуждает нечто жуткое или страшное: чародей может вызвать самое блаженное видение, о котором человек не мог и мечтать, или просто имитировать ужасную боль, оставляя жертве понимание своего местонахождения. При этом жертва может навредить себе и физически, так как она видит совершенно другой мир и перестает ощущать себя в реальности, а ее действия не соответствуют окружающей обстановке. (активная)
Игры памяти — Сложное и энергозатратное, но относительно безобидное заклинание. Использовать его возможно только при согласии человека, которое выражается в открытии им своего разума колдуну. Чародей с помощью магии сосредотачивается на тех зонах сознания, что хранят воспоминания, и начинает создавать мираж аналогично действию клетки разума. По сути он вводит самого себя и человека, чью память читает, в иллюзию, действие в которой повторяет моменты из прошлого человека. Так возможно воскресить даже те воспоминания, что кажутся самому человеку забытыми. Заклинание тратит много сил мага, но не несет никакой опасности, если только не обрывать его слишком резко вторжением извне. Во время действия игр памяти тела заклинателя и заклинаемого остаются совершенно беззащитны, так как оба теряют связь с реальностью. (активная)
Ментальная печать — Заклинание, позволяющее блокировать определенные воспоминания и эмоции у человека. Отнимает у мага столь много сил, что использование печатей почти всегда смертельно опасно. Накладывать печати могут лишь те, кто в свое время обучился чувствовать разум других, плутая по лабиринтам их сознания и определяя те или иные зоны эмоций. Концентрируясь на своей цели, маг может запечатать определенный сегмент сознания, и человек окажется освобожден от связанных с этих сегментом мыслей и ощущений. Риск ошибиться и превратить человека в слабоумного калеку настолько велик, что на запечатывание решаются лишь самые опытные маги и только в крайних случаях. Определить печать в сознании человека способны также только мастера иллюзий, как и сломить печать с помощью тех же методов, однако риски при снятии ментального барьера не меньшие, чем при его создании. Ментальные печати способны останавливать влияние иллюзионистов, не давая тем узнать, что сокрыто за ними, сколь бы силен не был маг. (активная)
Sсhwarz 25 февраля 2017 г. 18:42:37 постоянная ссылка ]

Небо станови­тся ближе с каждым днем.

­­


Некромантия, также известная как магия смерти, наряду с магией иллюзии считается темной магией. Причины кроются в том, что природа ее противоестественна с точки зрения очень многих людей. В отличие от так называемых светлых видов магии, некромантия использует в качестве своей основы то, что называют энергией смерти. Согласно представлениям ученых, когда организм умирает, внутренняя жизненная энергия, что была в нем, не исчезает, а преобразуется в противоположную незримую материю. Считается, что энергия жизни и энергия смерти всегда находятся в равновесии, ведь без смерти нет и жизни, но многие относят ее использование к преступлению, равносильному осквернению могил. Энергия смерти почти всегда в малом количестве присутствует в телах: любые ощущения, что принято называть болезненными, вызваны преобразованием энергии жизни в противоположную ей. Гибель организма наступает в момент, когда вся его жизненная сила перейдет в энергию смерти.
Контроль энергии смерти, находящейся в останках любого существа, позволяет некромантам поднимать трупы, управлять прахом и костями, вызывать сильные боли в теле соперников благодаря возникающему в чужих организмах конфликту между энергиями смерти и жизни. Восстающие мертвецы пугают большинство людей, и в свое время страх дошел до такой степени, что в ряде развитых стран, таких как Драгомир, Лоберрия, Имир, некромантия была запрещена, где-то чуть раньше, где-то позже. Запрет в Драгомире держался полтысячелетия, с 215 по 713 год Четвертой эры, пока советом магистров и архимагов ведущих Институтов магии Элеаса не было решено снять его как ограничивающего возможности познания мира. Это позволило некромантам наконец проявить свои истинные сущности – не кровожадных магов, жаждущих только гибели и разрушений, а специалистов своего направления. Некромантия по своей сути ничуть не хуже и не лучше других видов магии, также управляя своим типом магической энергии, но многие ошибочно считают магов смерти какими-то особенными, часто создавая вокруг них мрачные неприятные образы. Покорять магию смерти не сложнее, чем любую из стихийных магий, однако для обучения на первых этапах всегда требуется материал – трупы или кости, достать которые не всегда бывает просто.
­­

Уровень 1. Отмеченный
Маг учится чувствовать энергию смерти и лишь начинает контролировать ее. Для успешного обучения требуются свежие тела, так как молодые некроманты способны улавливать лишь достаточно сильные потоки энергии, а старые трупы и кости хранят ее в статичном и сложноуловимом состоянии. На первых этапах изучения некромантии маги учатся чувствовать энергию смерти и подчинять ее себе. Они не могут воскресить труп, только заставить его немного дергаться, и чем мельче существо, на котором проходит обучение, тем проще колдуну подчинять его, однако в телах маленьких животных, например, мышей, энергия смерти довольно быстро консервируется, становясь статичной, что требует частой смены инструментов обучения. После того, как маги научатся контролировать и чувствовать эту силу, они начинают замечать первые изменения в своем теле: магия смерти изменяет в их телах жизненную энергию, делая ее неподвластной светлым магам и легко преобразуемой в энергию смерти, которую чародеи учатся использовать, вызывая точечные болезненные ощущения. Подобные заклинания требуют серьезной концентрации и тратят большое количество сил волшебника.

Примерные способности:
Чувство смерти — Способность некромантов улавливать энергию смерти. Поначалу магу требуется концентрироваться на своей задаче, но к третьему уровню чувство смерти обращается в пассивное. Чем свежее тело, тем проще магу почувствовать его. Опытные колдуны к четвертому уровню могут точно определять расположение неглубоко закопанных трупов даже на старых кладбищах и при концентрации улавливать нахождение отдельных частей тел. Способность может использоваться при расследовании исчезновений и поиске тел пропавших жертв. (активно-пассивная)­
Метка некроманта — Осваивая некромантию и покоряя энергию смерти, чародей подвергается влиянию магии, и его организм несколько меняется, что выражается сильнее, чем влияние любой другой магии на тело своего заклинателя. Так как маг является живым существом, то прямое воздействие энергии смерти на него вызовет конфликт, что может привести даже к смерти, однако организм постепенно адаптируется, и энергия жизни в теле некроманта становится, согласно традиционным терминам, «очерненной». На первом уровне процесс еще только начинается, и если чародей остановится в обучении и перейдет на другую школу магии, то встретит определенное сопротивление своего организма, но со временем влияние некромантии пропадет. Если же волшебник продолжит развивать магию смерти, то окончательно закроет себе возможность освоить магии природы или восстановления, а светлые маги не смогут помогать ему, например, излечивая. Чем выше уровень некроманта, тем сильнее сопротивляемость организма чарам светлых магий. (пассивная)
Проклятие боли — Чародей, научившись чувствовать энергию смерти и подвергшись первым метаморфозам из-за нее, может вызывать несильную боль в выбранной зоне тела соперника. Заклинание требует концентрации и больших затрат сил, при потере контроля сразу рассеивается. С ростом уровня мага увеличивается интенсивность боли: на первом уровне жертве достаточно легко игнорировать боль, и та, являясь поверхностной, не несет серьезных увечий, скорее походя на слабость в организме. Но с каждым новым уровнем маг становится все изощренне в использовании заклятия. К четвертому уровню он уже может сосредоточить чары даже на одном из внутренних органов жертвы, которая с трудом может преодолевать боль, либо рассеивать заклятие по всему телу, что уменьшает интенсивность, но делает ее характер массовым. Чародеи высших уровней могут одним проклятием боли убить соперника с достаточно слабым телом. (активная)
­­


Уровень 2. Прокаженный
Чародей, достигнув второго уровня, окончательно теряет возможность связать себя со светлой магией. Природники и восстановители хуже чувствуют его и не могут помогать в излечении ранений некроманта. Навыки мага смерти по управлению энергетическими потоками заметно возрастают. Он начинает неосознанно улавливать разрозненные частицы энергии смерти в окружающей среде и все активнее использовать в создании заклинаний. Маг преуспевает до такой степени, что не только вызывает в теле соперника довольно ощутимую боль, но и может поднять свежий труп. Заклинание пока не является полноценным, и чародей вынужден контролировать нежить как марионетку, направляя каждое ее движение. Это требует огромной концентрации и затрат магических сил, отчего вначале магу слишком сложно совладать с телами людей или крупных животных. Впоследствии опыт, полученный на этом этапе, станет базой для управления и воскрешения тел. Ко всему прочему некроманты второго уровня учатся не только поднимать, но и упокаивать трупы.

Примерные способности:
Упокоение — Чародей достигает той ступени управления магией смерти, что может не только активировать ее, заставляя мертвую плоть двигаться, но и упокаивать ее активированные частицы в оживленном трупе, обращая его вновь в обычный прах. Энергия смерти при упокоении деактивируется, сохраняясь в пассивном виде в теле, и может быть после снова использована для поднятия этого трупа. Таким образом упокоение лишь останавливает труп, но не делает его бесполезным для последующего использования. При этом чем сильнее маг, который поднял мертвеца, и чем лучше он контролирует его, тем сложнее другому некроманту упокаивать мертвого. Просто воскрешенные тела, действующие согласно приказу, упокаиваются достаточно легко, подконтрольные напрямую соперником или артефактами мертвецы требуют много большей концентрации и затрат сил. Чем выше уровень некроманта и чем больше его опыт, тем проще ему рассеивать заклинания поднятия трупов. Маги четвертого уровня могут даже пробовать упокоить драугров. (активная)
Мертвая марионетка — Маг учится поднимать мертвых. Он активирует энергию смерти, заложенную в теле мертвеца, и та наполняет все его останки. Энергия смерти незрима, но заполняет собой все недостающие элементы организма, нужные для движения. Этим обусловлено то, что свежие трупы проще воскрешать — маг тратит меньше своих сил на заполнение «пустот» организма, чем при поднятии, например, скелета, которому требуется «нарастить» магией мышцы. На втором уровне некромант лишь пробует поднимать мертвых, ему еще тяжело удается контролировать крупные тела (людей или больших животных), но немалых успехов он добивается на небольших зверьках, таких как мыши. При этом на втором уровне маг вынужден постоянно поддерживать концентрацию, и каждое движение тела управляемо непосредственно чародеем, отчего заклинание больше напоминает управление марионетками, чем воскрешение. Заклинание трудозатратное и требующее сильной концентрации, волшебник не может поддерживать его достаточно долго. Впоследствии оно становится базой для воскрешения и контроля трупов, а также управления отрубленными частями тела мертвецов. (активное)
­­

Уровень 3. Проклятый
Чародей с этого момента становится полноценным некромантом, способным воскрешать мертвых. Контроль энергии смерти достигает того уровня, что, поднимая труп, маг может внушить ему одну простейшую идею-приказ, который мертвец будет выполнять до того момента, как его не упокоят или не уничтожат. Мертвецы ориентируются по исходящей от живых энергии жизни. Улавливая ее, они почти всегда находят свои цели, именно поэтому даже поднятый из могилы скелет обнаруживает соперников. Однако если у трупа сохранились какие-то органы чувств, например, глаза или слуховая система, то энергия смерти активирует их, позволяя мертвому ориентироваться в пространстве более привычными для людей образами. При этом чем лучше сохранились подобные системы, тем труп меньше пользуется поиском соперников по их жизненной энергии, и появляется возможность спрятаться от него, просто скрывшись из виду. Также некромант учится использовать энергию смерти не только для причинения боли и воскрешения мертвых, но и создавая из нее новые формы, например, непроглядный черный дым.

Примерные способности:
Воскрешение — Некромант поднимает из могилы мертвеца, который может выполнять простейшие приказы. Он тратит свою энергию только на воскрешение трупа, дальнейшие действия нежить производит без его участия, пользуясь вложенной в нее силой. При этом маг, отдавая приказ трупам с помощью энергии смерти, должен понимать, что, несмотря на название заклинания, он не воскрешает мертвого, а лишь создает нежить, что не обладает сознанием, а потому может совершать лишь самые простые действия. Обычно способности мертвецов ограничиваются атакой, изредка – обороной определенной точки, им можно внушить, кто из людей является врагом, а на кого нападать нельзя. Маги высшего уровня могут заставить труп выполнять простейшие бытовые действия — переносить вещи, орудовать лопатой, граблями или другим элементарным инструментом. Чародей учится воскрешать и отдельные части тела трупа, например, оторванную руку. Он наполняет ее энергией смерти и управляет как марионеткой. Оторванная конечность способна действовать лишь в границах своих способностей: например, рука может передвигаться ползком, опираясь на пальцы, голова — открывать/закрывать­ рот и глаза, если они сохранились. Также некромант может в любой момент перехватить управление воскрешенным мертвецом и управлять им как марионеткой на предыдущем уровне, что уже требует концентрации и затраты сил. Одновременно опытный маг третьего уровня может воскресить не более десяти трупов. (активная)
Тьма — Чародей концентрируется на частицах энергии смерти, витающих в воздухе, и заставляет их собраться в определенном радиусе. Частицы заполняют собой пространство в виде непроглядного черного дыма, который тушит все немагические источники энергии, такие как факелы и свечи. При этом магический огонь или свет от любого другого вида магии способен освещать не более десяти сантиметров вокруг себя. Чем сильнее некромант и чем больше энергии он вложил в заклинание, тем большую площадь способна покрыть тьма. Для ее создания маг должен полностью сконцентрироваться на заклинании, но после для поддержания он тратит совсем мало сил, что позволяет удерживать тьму длительный период времени. При потере сознания либо контроля над магией тьма через некоторое незначительное время рассеивается. (активная)
Паралич — Чародей достигает такой ступени в управлении энергией смерти, что проклятие боли может вызывать не просто ужасную, но способную парализовать конечность боль. С увеличением опыта маг может парализовать и все тело соперника, при этом жертва остается в сознании и адекватно воспринимает реальность, но не может пошевелиться. Заклинание требует постоянной концентрации некроманта на всей площади парализованной части тела жертвы. Маг тратит много сил на поддержание, потому обычно некроманты парализуют жертву на весьма короткий срок. (активная)
­­

Уровень 4. Заклинатель могил
К четвертому уровню некромант достигает такой степени единения с энергией смерти, что может использовать ее не только для внешних заклинаний, но и для покорения энергии жизни. Маг учится не просто причинять боль с помощью своих заклятий, но и перенаправлять энергию жизни жертв, которую энергия смерти словно «выбивает» из организма, к себе, подпитываясь с ее помощью. Подобная энергия жизни оказывается смешанной с энергией смерти, потому воспринимается организмом некроманта как целительная, в отличие от чистой энергии восстановителей и природников. На четвертом уровне чародей может лишь немного восполнить запасы сил за счет другого. Также некромант учится управлять не только трупами и частями тел, но и подчинять мельчайшие частицы праха, находящегося под землей.

Примерные способности:
Паразит — Маг создает гибельную связь с жертвой, вытягивая из нее жизненную энергию и восполняя свой запас сил. Заклинание является очень сложным и далеко не все маги могут его освоить. Ко всему прочему, проще всего забирать энергию у существа, что отдает ее добровольно. Таким образом не сопротивляющаяся жертва и сама меньше страдает, и больше помогает некроманту. Однако далеко не все готовы делиться своими силами с магами смерти, считая такие действия паразитизмом, отчего заклинание и получило такое название. Потому магу приходится прикладывать больше сил для «выбивания» частиц чужой энергии жизни. Способность требует от мага полной концентрации. Чем дольше маг поддерживает связь, тем больше сил может восстановить. Особо сильные некроманты с помощью такого заклинания могут немного ускорить регенерацию собственных тканей и залечить небольшие ранения. (активная)
Крик — Чародей концентрирует энергию смерти на определенной территории, но не собирает ее в виде тьмы, а массово воздействует на слуховой аппарат всех присутствующих. Боль такого рода заставляет людей терять слух и концентрацию и испытывать сильные головные боли. Больше всего действие чар похоже на оглушение от какого-то мощного звука, отчего некоторые считают, что некромант вызывает могучего духа, чей крик производит такой эффект. Заклинание действует на всех без разбора, будь то животные или люди, кроме самого некроманта. Чем больше живых оказывается в радиусе действия чар, тем больше сил маг затрачивает на создание крика, отчего некромант может не рассчитать силы, если не знает, сколько именно соперников собирается оглушить, что может кончиться обмороком или даже гибелью. (активная)
Столб праха — Маг поднимает прах, что находится под землей в виде мельчайших частиц, и заставляет его сконцентрироваться в нужном месте в виде столба или стены, чтобы отбить магическую или физическую атаку. Крошечные частицы праха непросто удерживать как единое целое: по сути чародей контролирует миллионы отдельных элементов, заставляя их срастаться вместе, отчего долго удерживать столб невозможно. Некромант должен постоянно контролировать стену, и каждый удар по ней отражается отдачей на самом маге, вынужденным поддерживать чары. (активное)
­­

Уровень 5. Повелитель мертвых
Достигнув высшей ступени магии, некромант полностью подчиняет себе энергию смерти. Он может управлять ее массовыми потоками и воскрешать огромное количество мертвецов разом. Более того, чародей способен с помощью магии подпитывать собственные силы не только с помощью людей, но и находя остатки пассивной энергии в телах мертвых. Также маг может сконцентрировать частицы праха и направить их потоком энергии в виде неудержимого заклятия, уничтожающего всех соперников на своем пути. Мощнейшие заклятия тратят столь много сил некроманта, что оказываются смертельно опасными для него.

Примерные способности:
Армия смерти — Чародей обладает такой силой и контролем энергии смерти, что может воскрешать полчища мертвых. Чем больше трупов он поднимает, тем больше сил тратит. При этом контроль действий мертвеца как марионетки у чародея достигает того уровня, что не требует больших затрат энергии и концентрации, отчего маг может управлять одновременно несколькими трупами, максимум — пятью. (активная)
Смертельная воронка — Некромант налаживает связь с энергией смерти и может не только вытягивать энергию из живых организмов, но и использовать в качестве подпитки мертвые тела. Чары преобразуют энергию смерти в трупе и делают ее схожей с измененной жизненной энергией мага смерти, что позволяет магу восполнять свои силы и даже немного ускорять регенерацию тканей и заживление небольших ран. Из невоскрешенного трупа маг может зачерпнуть совсем немного энергии, однако если до этого некромант воскресил мертвеца, то, забирая его энергию, он также может возвратить себе часть тех сил, что потратил на его поднятие. (активная)
Дикая охота — Маг поднимает мельчайшие частицы праха, рассеянного в земле, и придает им облик мертвых всадников на мертвых конях. Такая форма является традиционной и наиболее простой для воплощения, а экспериментировать с фигурами ни один чародей не решится, ведь это потребует еще большей концентрации и затрат энергии, которых у мага и без того не останется. Дикую охоту невозможно остановить, всадники будут убивать всех врагов, которых встретят на пути, исполняя приказ некроманта, и даже если тот передумает и прикажет им прекратить, ничего не случится: выпущенная чародеем энергия смерти продолжит бушевать по изначально заданному плану. Противостоять дикой охоте можно лишь найдя особо крепкое убежище, куда всадники не проникнут (запертая пещера, непроницаемый магический купол и подобные), либо вызвав не менее мощное явление — например, другую дикую охоту, лавовый поток, мощнейший ураган. После завершения возложенной на них некромантом миссии всадники и их кони развеиваются по ветру обычным прахом. Чародей, призывающий дикую охоту, тратит столь большое количество сил, что рискует расстаться с жизнью. Единицы выживали после подобного заклятия. (активная)
Sсhwarz 25 февраля 2017 г. 18:43:10 постоянная ссылка ]

Небо станови­тся ближе с каждым днем.

­­


ВНИМАНИЕ! Магия крови доступна только эксайлам.


Магия крови — самая загадочная и неизведанная магия. Долгое время об этом искусстве в Элеасе было неизвестно, но с тех пор, как в 713 году маги крови вышли из тени, они зарекомендовали себя как одни из самых пугающих и опасных созданий во многом благодаря невероятной мощи их заклинаний и зловещей с точки зрения многих природы этого вида магии. Единственными, кто владеет магией крови, являются эксайлы. Так как об этом виде колдовства стало известно совсем недавно, считается, что другим расам он неподвластен, однако прямых доказательств этому нет. Заклинатели данного вида магии используют кровь в качестве источника их силы, причем как собственную, так и взятую у другого создания, и не важно, желала ли жертва помогать магу. Магия крови позволяет создавать колдовские пентаграммы, усиливающие заклятия, обращать кровь врагов против них самих и даже уплотнять кровь, кристаллизируя ее и превращая в подобие острейших клинков. Помимо этого маги крови способны чувствовать живых существ, в жилах которых течет кровь, и помогать заживлению ран, останавливая кровотечение. Чем более свежая, теплая кровь, тем лучше она поддается контролю. Этот принцип работает на всех уровнях магии, именно поэтому заклинатели крови предпочитают не носить с собой какие-либо фляги, а находить источники крови прямо на месте или использовать собственную. Все это кажется многим чудовищным, нарушающим законы мироздания сильнее, чем ранее запрещенная некромантия, ведь кровь почти во всех странах Элеаса считается неприкосновенной. Однако вместе с тем магия крови вызывает благоговение, поскольку даже магам воды, умеющим покорять жидкости и иного рода, такие как, например, вина, неподвластна кровь. Эксайлы и их магия появились в Драгомире совсем недавно, и только время сможет показать, является ли управление кровью благодатью или карой богов.
­­

Уровень 1. Слуга крови
Первые шаги в покорении крови всегда тяжелы. Принцип обучения напоминает принципы обучения магии воды, однако в качестве источника необходимо собирать сосуды с кровью любого живого существа. Так как лучше всего заклинанию поддается свежая, еще горячая кровь, то с поиском ресурсов иногда возникают проблемы, но в основном используется небольшое количество крови, собираемое у крупных животных, обычно сельскохозяйственны­х, прямо перед практическим обучением, что не вредит зверям и дает возможность обучаться. Маг старается контролировать кровь, менять ее форму, учится чувствовать ее энергию и с ее помощью определять местонахождение живых существ, в чьих жилах течет кровь. Также чародей уделяет большое количество времени изучению магических пентаграмм, являющихся основами многих высокоуровневых заклятий магии крови.

Примерные способности:
Чувство крови — Чародей учится чувствовать энергию крови. Она во многом похожа на энергию жизни, ведь недаром считается, что именно кровь является носителем основной жизненной силы организма. Поэтому магию крови нельзя относить к темным видам магии, несмотря на жутковатый ореол вокруг нее — темными магиями традиционно считаются те, что так или иначе противостоят и блокируются светлыми, использующими энергию жизни. Начинающий покорять кровь волшебник вначале старается сосредоточиться на крови в собственном организме и, научившись улавливать ее энергетику, пошагово развивает способность чувствовать энергию крови и в других живых организмах. Поначалу магу требуется концентрация, он может улавливать кровь лишь на малых расстояниях, но с ростом уровня и опыта волшебника способность становится пассивной, а радиус ее действия достигает на высших ступенях ста метров. Заклинание помогает опытному магу определять местонахождения живых объектов и отличать их от иллюзии или нежити. (активно-пассивная)­
Форма материи — Маг постепенно осваивает управление формой крови. Он способен поднимать ее небольшое количество из чаш, вызывает на поверхности крови волны. Освоение формы крови идет быстрее, чем у магов воды, обучающихся по схожей схеме, за счет более близкого организму волшебника вещества, и после длительных тренировок находящийся на первом уровне маг крови уже может поднимать на небольшое время кровь в воздух в виде плохо оформленных шаров, что рушатся при малейшей потере концентрации. Заклинание, требующее на этом уровне огромных затрат сил, впоследствии становится достаточно простым для выполнения. (активная)
Пентаграмма имени — Чародей обучается использовать пентаграммы, так как из всех ныне известных видов магии лишь магия крови тесно связана с внешними символами. Пентаграмма имени индивидуальна у каждого мага. После длительного изучения существующих рун и практики в покорении и чувстве крови маг ищет пентаграмму, которая бы стала его личным знаком, символом, что в дальнейшем он будет использовать при развитии способностей. Обычно магия сама подсказывает волшебнику, как будет выглядеть его пентаграмма имени, и, найдя ее, ученик проводит свои первые заклятия. Рисуя пентаграмму имени собственной кровью либо иным способом и устанавливая на нее чаши для практики, волшебник достигает значительно больших результатов в контроле над формой, чем при обычном покорении крови. И сейчас, и впоследствии пентаграмма имени, созданная кровью волшебника, имеет большее влияние, нежели просто изображенная. (активная)
­­

Уровень 2. Камердинер
Магия начинает влиять на организм чародея, оставляя неизгладимый отпечаток. Волшебник лучше чувствует течение собственной крови и биение сердца, которые отныне становятся размеренней. Кровь эффективнее насыщает организм кислородом и иными полезными веществами, быстрее свертывается на ранах, а также ее клетки могут начинать воспроизводить себя, если в организме начинает чувствоваться недостача вещества, что позволяет магам в умеренном количестве пользоваться собственной кровью при сотворении заклинаний. Также волшебник совершенствует пентаграмму имени, учась контролировать потоки собственной энергии так, чтобы, двигаясь в пределах пентаграммы, они оказывали влияние на находящегося на территории пентаграммы. Постепенно развивая это умение, маг на следующих ступенях обучения осваивает все более и более сложные элементы влияния на окружающих вплоть до влияния на сознание.

Примерные способности:
Влияние крови — Способность, показывающая влияние магии на тело чародея. Маг чувствует течение собственной крови, которая начинает оптимальным образом питать организм, а также быстрее сворачиваться при ранениях и приливать либо отливать от определенных мест в случае необходимости. Кровь волшебника начинает активнее регенерировать в случае недостачи ее в организме, позволяя магу использовать некоторое ее количество без вреда для здоровья, что, однако, не спасет волшебника от серьезных потерь крови, если он будет использовать ресурсы собственного тела нерационально либо окажется серьезно ранен. (пассивная)
Управление кровью — Волшебник все еще может управлять лишь извлеченной из тела кровью и совершенствуется в этом искусстве, однако он уже начинает устанавливать связь с кровью в организме других. Свежую, еще теплую кровь маг спокойно преобразует в разные фигуры и переходит на стадию, когда обучается управлению так называемой «живой кровью» — той, что еще напрямую связана с организмом, то есть вытекает из его тела. Проще всего обучаться контролю собственной крови, для чего маги во время обучения наносят себе несильные ранения и стараются остановить кровотечение и вернуть вещество в организм. Когда волшебник достигает в этом успеха, он переходит к попыткам остановки кровотечения у других, что может быть связано с риском причинения боли и нарушения кровоснабжения пациента, отчего ученики обычно пробуют заклятия лишь под присмотром опытных магов. Эта способность широко используется лекарями для залечивания ран. Требует сосредоточения и хорошо развитого чувства крови. (активная)
Пентаграмма силы — Маг рисует свою пентаграмму имени, что позволяет ему лучше концентрировать энергию внутри пентаграммы. На данном уровне он учится влиять на собственную кровь, разгоняя ее определенным образом и стимулируя выброс адреналина. Заклинание требует сосредоточенности и единовременного вложения большого количества сил, но после волшебник около двадцати минут чувствует необычайный подъем сил, энергичность, увеличение ловкости, ускорение реакции без траты магической энергии. По окончании срока действия наступает период сильной усталости. Чародей второго уровня едва может передвигаться и неспособен даже на простейшие заклятия около получаса, маги более высоких уровней вполне могут держать себя в руках, но чувствуют головокружение и с трудом накладывают даже элементарные чары, хотя не-магические способности им контролировать несколько легче. (активная)
­­

Уровень 3. Наследник
На данном уровне маг недаром зовется наследником. Считается, что он достигает того этапа, когда ему открывается путь в мастера крови, которая, главная жидкость организма, подчиняется чародею. Теперь маг может влиять не только на извлеченную из организма кровь или проникать в чужое тело через ранение, но и учится воздействовать на кровь оппонента, не повреждая кожные покровы, и ставить метки — навык, позволяющий использовать пентаграммы максимально широко. Волшебник развивает и навык создания пентаграмм, учась использовать его не только для помощи самому себе. Управление кровью все лучше поддается чародею, он может полноценно сражаться с ее помощью, приемами напоминая магов воды, а также учится кристаллизировать кровь, обращая ее в очень прочное соединение. Правда, пока особого успеха в кристаллизации чародей почти не достигает.

Примерные способности:
Повелевание кровью — Управление формой крови достигает такой степени, что маг может создавать плотные и стабильные фигуры из крови. Чаще всего он использует кровь оппонентов, вытягивая ее из их ран или из тел в случае смерти. Если раненых нет, маг делает надрез на собственном теле и использует свою кровь в качестве оружия. Количество собственной крови, которое чародей может использовать без вреда для здоровья, ограничено. Заклинатели могут использовать кровь как хлыст, метать кровяные шары либо создавать небольшой купол из крови вокруг головы соперника, усложняя ему дыхание. Такие формы очень трудоемкие и требуют большого количества крови, концентрации и сил колдуна. На третьем уровне мощность заклятий заметно ограничена, с ростом опыта маг все оптимальнее распределяет свои силы и может позволить себе более сложные формы. Также маг начинает учится кристаллизировать кровь, но пока не достигает особых успехов. (активная)
Пентаграмма помощи — Маг, как и с пентаграммой силы, рисует свою пентаграмму имени, но сосредотачивает ее на крови союзников, находящихся на ее территории. Такое влияние позволяет повысить их ловкость и скорость, а также ускорять заживление ран через остановку кровотечения. Если пентаграмма нарисована магом с помощью собственной крови, то он тратит значительно меньше сил на концентрацию и поддержку союзников. На начальном этапе волшебник может контролировать лишь маленькие пентаграммы и учится влиять только на характеристики одного союзника, но с опытом он может захватывать достаточно большую площадь и помогать все большему числу товарищей, вплоть до десятка на высших уровнях. При этом маг должен полностью концентрироваться на заклятии и оказывается совершенно беззащитен, пока поддерживает товарищей. Затраты энергии достаточно велики и во многом зависят от радиуса пентаграммы, числа поддерживаемых союзников и активности их действий. Даже самый могущественный чародей не может поддерживать пентаграмму дольше часа, не лишившись сознания от перегрузки. (активная)
Метка крови — Волшебник с помощью своей или чужой крови ставит метку — свою пентаграмму имени — не прибегая к рисованию ее с помощью подручных средств. Существует два вида меток: метки касания и метки-печати. Метки касания появляются непосредственно при касании человека или животного магом, который ставит на объекте свою метку: концентрирует магическую энергию, и на коже жертвы появляется пентаграмма имени волшебника. В зависимости от уровня чародея, его опыта в нанесении и вложенной энергии метка держится от получаса до нескольких недель. Сама метка безвредна и служит связующим мостом между магом и человеком, которого первый может использовать в любой манере. Через нее можно влиять на кровь и улучшать действие пентаграммы помощи, останавливать кровотечение с меньшими затратами сил, а можно подчинить себе человека. В случае особо сильных проклятий древних артефактов, основанных на магии крови, метка может оставаться на всю жизнь, так или иначе влияя на жертву. Метка-печать позволяет создавать пентаграмму под ногами мага не прибегая к обычным способам рисования: чародей просто делает надрез на своей коже и концентрирует энергию, и его кровь сама образует на земле форму пентаграммы его имени. Метки являются базой для множества заклятий, и лишь освоив их в совершенстве чародей может достигнуть следующих уровней. (активно-пассивная)­
­­

Уровень 4. Лорд
Чародей четвертого уровня является опасным соперником, так как его контроль крови позволяет не только использовать пролитую на поле битвы кровь, но и проникать сквозь кожные покровы врага и влиять на его кровеносную систему. Такие заклятия очень опасны, ведь позволяют магу управлять чужим телом и даже остановить кровоток, что сопряжено с большим риском для жизни как жертвы, так и самого мага. Однако почти все мощные заклинания магии крови требуют использование пентаграммы имени мага, нанесенной как метка одного из двух видов, которая усиливает чары и позволяет создавать столь сложные заклятия. Также волшебник достигает той стадии управления материей, когда может кристаллизовать кровь, превращая в острейшее прочное вещество.

Примерные способности:
Кристаллизация — Чародей может преобразовывать кровь в кристаллическое вещество, схожее со льдом магии воды. Подобные кристаллы обладают большой прочностью, лучше управляемы, чем кровь в жидком виде, что позволяет прицельно метать их на довольно большие дистанции. Обычно маги кристаллизируют кровь в виде длинных тонких игл, которые, запущенные с большой скоростью, при должной удаче могут пробить даже доспехи, однако при желании могут придать кристаллу любую форму. Также, в отличие ото льда магов воды, как только чародей перестает концентрироваться на заклятии, кристаллы магии кровь обращаются в жидкую форму. Кристаллизация требует больших затрат сил и постоянной сосредоточенности мага. (активная)
Кровавый пот — Маг концентрируется на крови в теле жертвы и заставляет ту медленно выходить из организма, обращаясь в мельчайшие капли. Жертва начинает медленно потеть кровью, постепенно слабея. Заклинание может использоваться как для того, чтобы ослабить и напугать врага, так и для помощи союзнику — например, выведения из тела попавшего в кровь яда. Требует постоянной концентрации и хорошего контроля колдуном своих магических сил. Заклинание не может убить или принести тяжкий вред, только ослабить соперника. (активная)
Человеческая марионетка — Волшебник может управлять кровью в организме другого человека, полностью подчиняя себе его тело, но не разум. Заклинание действует только при наличии метки касания на теле человека, причем даже если метка почти стерлась, маг способен уловить ее влияние и создать заклятие, которое словно обновит метку, вновь активируя ее на определенный срок. Через метку чародей подчиняет себе всю кровь в организме и может управлять людьми как марионетками, отчего заклинание и получило свое название. Начинающим колдунам с трудом удается удерживать одну человеческую марионетку около минуты, после чего они почти лишаются сил, опытные маги пятого уровня могут успешно контролировать одного человека в течение получаса, а в течение четверти часа — не больше троих. Чары безвредны для марионетки, если та не пытается активно (и безуспешно) сопротивляться и не получит каких-либо травм во время использования, а от самого колдуна требуют колоссальных затрат сил и полной сосредоточенности. Марионетка может действовать в соответствие с физическими характеристиками захваченного человека, однако по велению мага с риском для жизни и организма выполнять более сложные действия, на которые ее тело было не способно. (активная)
­­

Уровень 5. Вседержитель
Маг становится настоящим мастером в покорении крови. Он может использовать пентаграммы имени для достижения различных эффектов, усиливая свои чары на ее территории, экспериментировать с ней и искать новое применение, однако лишь единицы решаются изобретать подобные вещи, ведь риск при использовании непроверенной пентаграммы неоправданно велик — небольшая ошибка в расчетах или изображении стоит жизни чародея. Основываясь на уже известных приемах, волшебник получает возможность наносить повреждения внутренним органам соперника, управлять агрегатным состоянием крови, обращая ее в туман, а также с помощью меток и влияния крови делать из людей безвольных живых марионеток, отдаленно напоминающих нежить для некроманта.

Примерные способности:
Кровавый удар — Чародей концентрируется на кровеносной системе соперника и, словно прощупывая ее магией, добирается до сердца, чтобы вызывать сильный кратковременный спазм. Заклинание требует сосредоточенности и высоких умений колдуна, а также определенного количества времени на «поиск» сердечной мышцы и направление удара. Даже у самых опытных колдунов заклятие требует не меньше десяти секунд, во время которых он полностью концентрируется на жертве и остается абсолютно беззащитен, ведь даже секундное отвлечение рассеивает чары. Менее опытные маги крови тратят от двадцати до сорока секунд. Кровавый удар не столько отнимает силы волшебника, сколько ужасно его утомляет из-за нечеловеческой концентрации. Однако одно такое заклятие способно выбить даже мощнейшего соперника из колеи, а при правильном исполнении и недостаточной силе организма жертвы убить. (активная)
Кровавый туман — Маг изменяет агрегатное состояние крови, обращая ее в густой темно-красный туман. При этом в качестве источника может быть использована только извлеченная из тел кровь, например, пролитая на поле боя. Заклинание не влияет на кровь в организме людей, однако, когда кровавый туман вместе с кислородом попадает в тела попавших под влияние тумана, возможны непредвиденные реакции организма из-за смешения разных видов крови. Туман заметно снижает видимость, вызывает сильную слабость, нередко тошноту, дышать в нем жертвам с каждым мгновением все тяжелее. Он требует от мага колоссальных затрат сил и концентрации и держится столько, сколько его поддерживает маг. После прекращения магического воздействия туман начинает оседать, и в зависимости от температуры окружающей среды обращается в кровавые потеки на всех предметах, что находятся в зоне поражения, за период от пяти до двадцати минут. Заклинание имеет массовый характер, сам чародей не имеет защиты от кровавого тумана, если только отдельно не оградит себя от его влияния. (активная)
Жажда крови — Волшебник создает одновременно две пентаграммы: метку касания на теле жертвы и особую версию своей пентаграммы имени на земле. Он воздействует на организмы жертв так же, как при управлении человеческими марионетками, однако благодаря определенным деталям пентаграммы имени первичный приказ чародея отпечатывается в сознании людей, и те начинают сами выполнять определенные действия, не отдавая себе отчет в происходящем. Выжившие после подобного использования жертвы позже рассказывают, что вначале их тела оказывались во власти мага, а после они переставали ощущать реальность, чувствуя лишь безумную жажду крови и убийства. Согласно первичным представлениям, пентаграмма имени, усиливающая метку касания, должна зафиксировать в сознании любой несложный приказ, например, переносить вещи или рубить дрова, однако о подобном использовании заклятия среди магов крови ходят лишь легенды, и ныне тонкости искусства утрачены, а заклятие может только превращать жертв в кровожадных жестоких существ. Чары тратят большое количество энергии мага и требуют серьезной концентрации, однако после активации жажды крови жертвы действуют самостоятельно, нападая на всех, кроме самого чародея, который способен лишь остановить заклинание. Жажда крови пробуждается во всех, кто оказался на территории пентаграммы, но те, кто не отмечен меткой касания мага, могут сопротивляться ее действию. Именно из-за возможности случайного влияния на лишних жертв заклятие особо опасно и может истощить мага вплоть до лишения сознания или гибели. (активная)
Sсhwarz 24 февраля 2018 г. 22:09:21 постоянная ссылка ]

Небо станови­тся ближе с каждым днем.

­­

Внимание!
Данное направление доступно только не-магам и познается всеми без исключения с первого уровня. Новые персонажи со способностями данной школы принимаются только по вакансиям.

Основой спиритуализма, также получившего название магии душ, является контакт с духами. Данное направление стало доступно людям лишь с 715 года Четвертой эры, когда цепь событий повлекла за собой разрушение древних барьеров и открыла жителям поверхности не только древние подземные народы, но и удивительных существ – вейралов. Слизь, выделяемая ими, является ключом к установлению контакта с духами: у поглотившего ее вне зависимости от расы, возраста и иных признаков обостряется восприятие некой потусторонней стороны, наполненной энергией особого вида, названной эфиром или энергией душ. Слизь вейрала абсолютно безвредна для не обладающих магией, однако крайне ядовита для чародеев – в течении пяти минут после вкушения слизи магом любого уровня и направления наступает одинаково сильная реакция. При малом количестве слизи симптомы схожи с состоянием анафилактического шока, и отравившегося еще можно пытаться спасти, а с увеличением дозы чародея ждет мучительная долгая смерть.
В отличие от известных школ магии («чистой магии»), спиритам (или мистикам), как называют практикующих данное направление, требуется гораздо меньше времени на познание своих способностей. Спириты взаимодействуют с неизвестной ранее материей, доказать существование которой довольно непросто, не будучи чувствующим ее, потому многие воспринимают спиритуализм как мистификацию, а самих мистиков считают сумасшедшими. Слухи о спиритах распространяются быстро, но не все верят им, а многие из тех, кто видел их ритуалы, относятся с большой опаской. Проводящего ритуал мистика можно узнать по проплывающим по поверхности глаз туманным темным пятнам, напоминающим по консистенции слизь, смутно ощущаемым самими спиритами как густые слезы.
Природу эфира еще предстоит понять, как и то, насколько справедливо относить это взаимодействие к магии – в данном вопросе не существует единого мнения. Очевидно одно: слизь вейрала помогает чувствовать его, являясь безвкусной, но крайне неприятной по консистенции субстанцией, вяжущей и оставляющей долгое послевкусие и безумную жажду. Она не растворима в воде и хорошо хранится в прохладных темных местах, однако на воздухе, при воздействии света и высоких температурах высыхает и приходит в негодность. Иных полезных свойств у нее не обнаружено.
Доподлинно неизвестно, увеличивается ли срок жизни спиритов так же, как у чародеев чистой магии, но скорость их обучения и могущество прямо пропорциональны не только годам практики, но и количеству поглощенной слизи вейрала. Методы обучения также неизвестны в связи со спецификой нового направления, и начинающие мистики с первых шагов познают свои возможности, учась лишь на своих ошибках. Тайной покрыто и возможное влияние слизи на организм спирита при различном количестве поглощения, как и побочные эффекты что от самой слизи, что от магии душ, на тело и разум мистиков.

Для становления персонажа спиритом ему требуется найти источник слизи.
Информация о следующих уровнях магии и границах могущества будет открываться, когда какой-либо персонаж перешагнет текущий рубеж.

­­

Уровень 1. Вкусивший
Когда человек вкушает слизь вейрала, она начинает действовать на его организм почти сразу же, но для ощутимого эффекта требуется поглотить не меньше стакана. У принявшего должное количество слизи спирита словно открываются новые чувства: он куда тоньше улавливает незримые никому энергетические потоки (эфир) и может ощущать духов. Чем больше слизи поглотит мистик – тем тоньше его восприятие этой неосязаемой энергии. Он не может управлять ей, но зато может устанавливать контакт с призраками.

Примерные способности:
Третий глаз — От поглощения слизи вейрала спирит словно открывает в себе новые органы чувств. Он чувствует потоки эфира, сетью покрывающие мир, и может отслеживать их пути и вспышки. Чем больше слизи поглотил мистик, тем лучше ориентируется в этой паутине и тем дольше ему не требуется дополнительная подпитка. Чувство эфира позволяет улавливать наличие призраков, определяя их скопление. По этой же спиритической энергии маги души могут учиться определять эмоциональное состояние людей, поначалу совсем слабо, но с опытом и ростом уровня смогут по изменениям в потоках эфира, исходящих от людей, довольно точно определять их эмоции. В зависимости от опыта спирита и количества поглощенной слизи способность вначале требует сосредоточения, но к высшим уровням может стать пассивной. (активно-пассивная)­
Контакт — Сосредотачиваясь на потоках эфира, ведущих к конкретному духу, спирит может вызвать его на контакт, обратив его внимание на материальный мир. Мистик не может приказывать духам или управлять ими, но учится привлекать их и вызывать из незримого состояния эфира в оформленные формы, известные людям как призраки. Силы спирита тратятся лишь на установление контакта, поскольку духи редко когда с охотой возвращаются из бессознательного эфира в состояние, близкое к их живым обликам. (активная)
Самоконтроль — Спирит, потребляя все больше слизи и все сильнее познавая эфир, начинает улавливать изменения в собственном организме. Чем больше и чаще он контактирует с уже не слишком новой для себя энергией, тем больший отпечаток она оставляет на нем, позволяя временами словно смотреть со стороны на собственные душевные переживания и, улавливая их изменения, лучше контролировать эмоции волей, причем как уменьшая, так и распаляя их. С ростом опыта спирит может научиться как полностью успокоить себя даже в самых стрессовых ситуациях, так и разжечь в себе любые эмоции, когда причин для них нет. Определив для себя некоторое равновесие эмоций, после длительных тренировок мистик может создать себе эмоциональные границы, в которые пассивно будет стремиться его дух. (активно-пассивная)­
­­

Уровень 2. Посвященный
Все больше осваиваясь со своими силами, спирит начинает не только познавать потоки эфира, но и пробовать воздействовать на него и подчинять своей воле. На начальных этапах очень остро чувствуется связь между силой влияния и количеством поглощенной слизи, но впоследствии мистик осознает разницу между силой восприятия эфира и умением им управлять, которое основывается уже на его чуткости и внимательности.

Примерные способности:
Призыв — Спирит учится призывать духа мертвого, о котором что-либо знает, по обрывкам его призрачной энергии. Подобные обрывки можно найти, словно запахи, в местах, которые что-то значили для духа при жизни, или на предметах, которыми он особенно дорожил. Уловив эту энергетику, спирит может попытаться найти схожую нить в паутине эфира и призвать призрака, но далеко не всегда духи откликаются на зов и тем более входят в контакт с призывателем. Обычно духи, призываемые так, показывают свое присутствие звуками и лишь изредка отвечают на вопросы. Заклятие очень трудоемкое для начинающих и фактически всегда завершается потерей сознания спирита и долго не отпускающим его чувством опустошения. (активная)
Колыбельная — Спирит совершенствует умение разделять внешние потоки эфира, находящиеся в мире, и те, что исходят от душ живых, позволяя понимать их эмоциональное состояние. Воздействуя на последние, он постепенно учится управлять чужими эмоциями, на первых шагах имея возможность лишь успокаивать душевные порывы. При этом если магия иллюзии схожими заклинаниями направлена на разум человека, то магия спиритов взаимодействует напрямую с его эмоциональной оболочкой. (активная)
Туманный щит — Чувство эфира становится столь сильным, что спирит учится управлять им, формируя из него объекты с физическим воздействием. Первым шагом становится сгущение энергии в одной точке, образующей нечто, схожее со щитом. Эфир, схожий с полупрозрачным туманом, замедляет предметы и удары, имея вязкую консистенцию. От умений и слизи в организме спирита зависит плотность тумана, от которой, в свою очередь, зависит его эффективность. Слабая дымка легко пробиваема сильными ударами, густая способна замедлить арбалетную стрелу настолько, чтобы уберечь от смерти, но создать такую могут лишь опытные спириты уровнем выше. (активная)
­­
 


Dragomir > ° Магия  28 апреля 2016 г. 19:31:56

читай на форуме:
без вопросов вообще.
грабли лол
-
пройди тесты:
Когда-то, мы встретимся (часть 2)
Друзья всегда помогут БИО
Королева шаманов .
читай в дневниках:
[425]Маленький юбилейчик By Grettte
[426] By Liny
[427] By Liny

  Copyright © 2001—2018 BeOn
Авторами текстов, изображений и видео, размещённых на этой странице, являются пользователи сайта.
Задать вопрос.
Написать об ошибке.
Оставить предложения и комментарии.
Помощь в пополнении позитивок.
Сообщить о неприличных изображениях.
Информация для родителей.
Пишите нам на e-mail.
Разместить Рекламу.
If you would like to report an abuse of our service, such as a spam message, please contact us.
Если Вы хотите пожаловаться на содержимое этой страницы, пожалуйста, напишите нам.

↑вверх